AMÉLIORER SA MAÎTRISE
COMMENT DEVENIR UN MEILLEUR MENEUR DE JEU
Temps de lecture : 10-12 minutes
Auteur : Cédric Ferrand & Grant Howitt © 2013
Le présent texte s'inspire des articles parus sur le site personnel de Cédric Ferrand, Hugin & Munin, concepteur de jeux de rôle sur table et scénariste pour le magazine Casus Belli, et de Grant Howitt, Look, Robot, également auteur de jeux de rôle sur table indépendants et co-fondateur de la société d'édition Rowan, Rook and Decard, fondée en 2017.
L'illustration sélectionnée pour l'occasion est une peinture numérique de l'artiste français indépendant Simon Labrousse, lequel travaille pour des sociétés d'édition de jeux de rôle, dont Antre Monde Éditions et Black Book Éditions, ainsi que des productions de renom, comme Antika, Ars Magica, Chroniques oubliées ou Pavillon noir.
Chaque participant présent autour d'une table de jeu de rôle interprète un personnage, à l’exception du meneur de jeu, qui a la lourde tâche de donner vie à l’environnement dans lequel ils évoluent, y compris la faune et la flore, le tout en veillant à ce que soient respectés le bon sens, les lois physiques propres à l’univers ainsi que les règles de simulation qui permettent à chacun de savoir comment se comporter. Il doit pour ce faire faire être organisé, avoir une bonne mémoire et un sens certain pour l’improvisation. Et si plusieurs des points abordés ci-dessous paraîtront comme une évidence, alors que d’autres feront peut-être bondir les joueurs les plus expérimentés, tous sont sujets à discussion, d'autant qu'en matière de jeu de rôle, il n'existe pas UNE bonne façon de conduire une partie ; n'oublions pas que cette expérience de narration collective dépend de nombreux paramètres, à l'image des participants, du type de jeu et des attentes de chacun ...
Chaque participant présent autour d'une table de jeu de rôle interprète un personnage, à l’exception du meneur de jeu, qui a la lourde tâche de donner vie à l’environnement dans lequel ils évoluent, y compris la faune et la flore, le tout en veillant à ce que soient respectés le bon sens, les lois physiques propres à l’univers ainsi que les règles de simulation qui permettent à chacun de savoir comment se comporter. Il doit pour ce faire faire être organisé, avoir une bonne mémoire et un sens certain pour l’improvisation. Et si plusieurs des points abordés ci-dessous paraîtront comme une évidence, alors que d’autres feront peut-être bondir les joueurs les plus expérimentés, tous sont sujets à discussion, d'autant qu'en matière de jeu de rôle, il n'existe pas UNE bonne façon de conduire une partie ; n'oublions pas que cette expérience de narration collective dépend de nombreux paramètres, à l'image des participants, du type de jeu et des attentes de chacun ...
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I. N’anticipez pas trop les actions de vos joueurs
Tenter d’anticiper les actions que vos joueurs vont entreprendre, pour résoudre les problèmes que vous allez mettre sur leur route, c’est être travailler pour rien et être pris au dépourvu le moment venu. Vous allez prendre des heures à mettre en place une scène dont le déroulement sera minutieusement préparé pour délivrer une session de jeu incroyable, mais dans les faits, ils vont sortir de leur chapeau une idée inattendue et vous aurez travaillé pour rien. Soyez sûr que si vous avez prévu qu’ils aillent à gauche, vos joueurs iront à droite … le trait est un peu forcé, mais l’idée est là. Lorsque vous confrontez vos joueurs à un système (site inconnu, organisation criminelle, enquête à résoudre …), il vaut mieux maîtriser le tout dans sa globalité plutôt que de se concentrer sur un point précis. Prenons l’exemple d’un camp de bandits à infiltrer : prévoir un seul point d’accès est un mauvais calcul. À moins de baliser le chemin des personnages de panneaux pour les amener à faire ce que vous attendez d’eux, vous pouvez être sûr qu’ils tenteront des choses que vous n’avez jamais soupçonné. Et même si vous arrivez à les maintenir sur les rails, ils sentiront qu’ils sont pris par la main et le plaisir de jeu s’en trouvera amoindri : tous les joueurs aiment se sentir libres et veulent que leurs choix aient un impact sur le déroulement de l’histoire qu’ils sont en train de vivre. Il ne s’agit pas ici de moins préparer vos sessions, mais de les préparer différemment. Ayez une vision d’ensemble des choses et adaptez-vous selon ce que vos joueurs entreprennent. C'est à cette condition qu'ils auront réellement le sentiment de tenir les rênes de l’aventure.
II. Ne jouez pas contre vos joueurs
Ce n’est pas parce que vous faites face à vos joueurs, caché derrière votre écran, et que vous mettez des obstacles sur leur route, que vous êtes leur adversaire. N’oubliez pas que vous jouez tous ensemble pour prendre du plaisir en participant à des aventures. Ce sujet divise souvent, parce mal compris. Ses détracteurs opposent le fait qu’un meneur de jeu ne doit pas être complaisant. Pourtant, jouer avec ses joueurs et non contre eux ne veut pas dire qu'il vous faut les ménager, tant l’adversité et la difficulté donnent sa saveur à la victoire. Il faut donc trouver un juste équilibre, sans jamais perdre de vue que si vos scénarios sont trop faciles, ils finiront sans doute par s’ennuyer, alors qu'à l’inverse, s’ils sont trop compliqués, ils seront frustrés.
III. Instaurez le dialogue
La communication est la base d’une relation saine et cet adage s’applique aussi au jeu de rôle sur table. Avant de vous lancer dans une campagne, vous devez expliquer ce dans quoi tout le monde s’engage. On appelle cette discussion le "contrat social". Il n’est pas ici question de signer quoi que ce soit mais plutôt de convenir des attentes de chacun, ce qu’il attend des séances à venir, valider la fréquence des parties, le style de jeu … Discuter en amont de la campagne avec vos joueurs, de vos attentes, ainsi que des leurs, n’offre que des avantages ! Outre le fait que vous augmenterez grandement les chances d'avoir des joueurs heureux, vous sécuriserez votre table en évitant des départs impromptus. Mais la communication se doit de continuer pendant la campagne. Cet aspect est d'ailleurs trop souvent mis de côté alors qu'il est vital, puisqu’il permet aux joueurs de s’exprimer. Qu’est-ce qu’ils ont aimé, qu’est-ce qu’ils ont moins apprécié, certaines scènes les ont-elles dérangés ... Il est important d’échanger avec eux car cela vous permet d’accentuer les aspects qui plaisent et d'écarter ceux qui les ennuient. Peut-être ont-ils participé à trop de combats et préfèreront-ils davantage de scènes d'interprétation ? Il ne faut pas non plus tomber dans l’excès en faisant tous ce que les joueurs veulent, après vous avez une campagne à mener, mais il est important de prendre régulièrement la température pour éviter les situations de frustrations. N'oubliez jamais qu’un problème à priori anodin peut provoquer un effet boule de neige et déboucher sur un vrai sentiment de malaise, voire un abandon. Combien de joueurs ont quitté leur table car ils ne se sentaient plus en phase, quelle qu’en soit la raison ? Beaucoup trop. Alors ne faites pas comme eux ; discutez pour détecter les problèmes avant qu’ils ne surviennent.
IV. Privilégiez les ambiances musicales
Qu’il s’agisse d’une ambiance sonore ou d’une musique, le son est un fantastique support pour l’imaginaire, pour créer une ambiance et transmettre des sentiments. Le cinéma et les jeux vidéo l'ont bien compris ; voyages, combats, mystères, scènes épiques, dangers ... En diffusant une musique spécifiquement choisie pour l'occasion, vous pouvez en l’espace de quelques secondes transmettre l’ambiance de la scène et ainsi mettre vos joueurs dans l’état d’esprit adéquat. Et il en va de même avec de simples sons : bruits de foule, du vent qui souffle dans les arbres, d’une bataille épique, de quelqu’un qui frappe lourdement à la porte ... Alors certes, la gestion de ces éléments demande beaucoup de préparation, y compris durant les séances, mais les résultats sont sans appel : vos joueurs n’ont plus à imaginer l’aventure puisqu’elle vient à eux. L’erreur à ne surtout pas commettre : laisser tourner une "playlist" sans surveillance, avec le risque que cette dernière ne corresponde plus à l’ambiance et devienne une gêne. Pour éviter cette situation, préparez des bibliothèques variées, puis triez et classez le tout de façon à pouvoir les gérer facilement.
V. Les règles ne doivent jamais rompre le rythme d'une partie
Un point de règle mérite-t-il d’interrompre le jeu ? Si en pleine partie vous bloquez sur une règle, un conseil : adaptez-la pour que le résultat tienne la route le temps de la scène et vérifiez après coup dans le livre de règle. À choisir, vos joueurs préféreront sans doute une petite entorse aux règles plutôt que d'être stoppé dans leur élan.
VI. Prenez du plaisir
Certes, le rôle du meneur de jeu demande de l’implication et beaucoup de travail, mais vous devez y trouver votre compte. Si vous êtes dans la situation ou votre rôle de meneur ne vous plaît plus, il est important d’identifier les facteurs qui vous gênent et d’agir rapidement dessus. Parfois il peut s’agir d’un simple effet de lassitude. Dans ce cas, il suffit souvent de faire une pause, quitte à consacrer quelques séances à un autre jeu. Mais il peut arriver que la source du problème soit plus profonde. Prenez le temps d’y réfléchir pour analyser les points qui vous posent problèmes et envisager comment agir dessus. N’hésitez pas à en parler à vos joueurs, qui pourront vous aider à raviver la flamme.
VII. Utilisez des accessoires
Le jeu de rôle est un loisir immersif, il est donc logique d’avoir recours à divers accessoires pour instaurer une ambiance particulière. C'est pourquoi la décoration pour aider à l’immersion, même si elle n'a pas un impact direct. Par ce biais, vous allez même pouvoir faire sauter quelques verrous chez les plus timides en les aidant à se détacher puisqu’ils pourront se projeter plus facilement. Un coffret en bois, des bougies, des vieux bibelots dans un coin, une potion de soin dans l'autre … En disposant ça et là quelques objets, vous pouvez facilement créer une table qui aidera vos joueurs à se plonger dans leur rôle. Les accessoires de jeu vont tenir un rôle bien plus important dans vos sessions de jeu, puisqu'ils vont avoir une incidence directe sur le jeu en faisant partie intégrante du scénario. Il peut s’agit d’un vieux parchemin à lire à l’envers pour chasser un mal ancien, de notes manuscrites illisibles qui renferment un sort oublié, de vieilles photos poussiéreuses ... Tous peuvent concerner le scénario comme être rattachés à certains protagonistes. Essayez et vous verrez que vos parties seront beaucoup plus ludiques, tant ce type d'accessoires permettent de transcender l’imaginaire de chacun.
VIII. Soyez un acteur
Pour rester dans la thématique de l’immersion, incarner les personnages ou créatures avec qui vos joueurs vont interagir va grandement améliorer la qualité de vos sessions de jeu. Ce point est délicat, car tout le monde n’a pas la même aisance quand il s’agit de se mettre en scène. Pourtant, il s’agit là d’un outil extrêmement efficace pour aider à se projeter dans l’action. En effet, en prenant la voix, la posture, et même les tics de langage de vos personnages, vous leur donnez corps. N’hésitez pas à exagérer certains traits, sans tomber dans la caricature, car on se souvient plus volontiers des personnages hauts en couleur avec des traits marqués.
IX. Les actions de vos joueurs doivent avoir un impact sur l’histoire
Un des aspects les plus intéressants du jeu de rôle est son côté interactif. En tant que rôliste, nous avons la possibilité de vivre des aventures dans lesquelles nous pouvons agir selon nos envies. Malheureusement, dans les faits, les désirs des joueurs se confrontent parfois avec le scénario imaginé par le meneur de jeu, ou à son refus de rebondir sur certaines de leurs propositions, si bien qu’ils se sentent prisonniers de la trame narrative. Qu’il s’agisse d’une création originale ou d’un scénario issu du commerce, les joueurs doivent garder l'initiative et pouvoir agir sur l’histoire, sous peine de perdre toute motivation. N’oubliez jamais qu'ils n’ont pas le même niveau d’information que vous et que face à un problème donné, le groupe trouvera bien souvent une solution que vous n’aviez pas prévue. Que faire si une proposition est viable mais non préparée ? Leur mettre des bâtons dans les roues pour les faire changer d’avis ? Les amener dans une impasse ? Ces deux solutions peuvent fonctionner de façon très ponctuelle, mais si vous faîtes ça dès qu’ils vous font sortir de votre zone de confort, ils vont très vite se sentir frustrés. Quelle est donc la solution quand ils souhaitent faire quelque chose d'imprévu ? ... Improvisez ! Après tout, ils ignorent tout de la suite de l’histoire. Profitez-en pour les amener où vous le souhaitez. Ils se sont mis à dos un personnage capital ? Transférez ce rôle à un autre adversaire. L’artefact qui devait servir à contenir un mal ancien en fin de campagne a été brisé sur un échec critique ? Créez une quête pour restaurer l’objet ou pour lui trouver un remplaçant. Cette technique marche aussi avec les lieux : ils sont allés à droite au lieu d’aller à gauche ? Qu'importe, les deux directions menaient finalement au même point. L’objectif n’est pas de toujours aller dans le sens des joueurs, mais de rebondir sur leurs actions pour qu’ils se sentent impliqués dans le processus de décision. Et pour ce faire, il est indispensable que vous appreniez à mieux les connaître :
- essayez au maximum de discuter et de communiquer en dehors des parties pour créer de la complicité : repas, sorties, trajets, échanges par mails, téléphone ou réseaux sociaux.
- tenez compte de leur caractère, de leurs goûts, de leurs spécialités et servez-vous-en en jeu.
- prévoyez un temps avant la séance pour décompresser, communiquer, échanger et accomplir une transition du quotidien vers le jeu.
- gardez à l’esprit que tout le monde fait des "fautes" de jeu, y compris vous-même, que ce qui est considéré comme une erreur dans une partie peut ne pas l’être dans une autre, et que le but est de s’améliorer ensemble et non de punir.
- oubliez la compétition, vous ne construisez pas contre vos joueurs, mais avec eux, et vos plus belles victoires sont collectives.
X. Vos joueurs doivent assumer leurs choix
Sentiment d’invulnérabilité, tavernes brûlées, personnage majeur tourné en dérision ... On a beau aimer nos joueurs, ils nous mènent parfois la vie dure. On en viendrait presque à souhaiter qu’ils se fassent attraper par la garde après un énième méfait et purgent une bonne peine de prison. D'autant que c’est sans doute la meilleure chose à faire pour les impliquer dans investir vos parties ... Le jeu de rôle, c’est avant tout des prises de décisions qui vont avoir un impact sur l’histoire. Comme évoqué dans le point précédent, ils doivent sentir que leurs actions pèsent sur le monde dans lequel ils évoluent, mais aussi qu’elles ont des conséquences, positives comme négatives. Et il en va de même avec leurs dires, car tout ce qui se dit autour de la table est dit en jeu. Ils font une plaisanterie sur un personnage en pleine discussion ? Elle est vraiment dite devant lui et ce dernier va très certainement prendre la mouche. En procédant de la sorte, vos scènes vont gagner en intensité puisque qu’il n’y aura pas d’interruption, plus de digression ou d’aparté pour tenter de trouver quoi répondre à la prochaine discussion. Mais n'oubliez pas tout de même que les crises de fou rire font partie intégrante du jeu de rôle, aussi utilisez cette carte surtout dans les scènes que vous souhaitez intense, ou lorsque vous sentez que vos joueurs se lâchent un peu trop, avec le risque de briser l’ambiance que vous essayez d’instaurer.
XI. Remettez-vous sans cesse en question
En tant que meneur de jeu, il est important de se remettre en question, d'analyser son jeu afin de repérer les points d’amélioration. Personne n’est parfait, et le milieu du jeu de rôle ne fait pas exception. Même après des années de pratique, il y a toujours des points sur lesquels progresser. Prenez du recul sur votre façon de maîtriser : demandez l’avis de vos joueurs, discutez avec d’autres et échanger vos astuces. D'autant que les attentes peuvent évoluer avec le temps. Prenez en compte les remarques et servez-vous en pour améliorer votre façon de jouer. Il n’y a rien de pire qu’un meneur de jeu qui se croit infaillible et refuse toute critique (constructive, entendons-nous bien). Les joueurs ont aussi leur mot à dire, après tout, ils sont tout autant concernés que vous par votre campagne. Demandez-leur régulièrement ce qu’ils pensent des sessions, ce qu’ils aimeraient faire, en partant du principe que leurs réponses vous aideront à vous améliorer.
XII. Acceptez de faire des erreurs
Car oui, qu’on soit débutant ou expérimenté, on fait tous des erreurs. Des petites que l'on oublie aussitôt, certaines qui font rire toute la table et d’autres qui vous hantent pendant des mois ... Que vous manquiez l'interprétation d’un personnage, la mise en scène d'un combat, ou que bous oubliez de délivrer une information capitale pour faire avancer l’histoire, rien ne sert de dramatiser, de s’énerver ou de se confondre en excuses. Si vous bloquez sur un point de règle et que personne n’a la réponse, improvisez une règle qui vous semble logique pour ne pas bloquer la partie inutilement. Vous chercherez la réponse au calme une fois ma session terminée. Il n’existe malheureusement pas de solution miracle, mise à part l’expérience … À force de jouer et de faire des erreurs, leur nombre diminuera petit à petit et vous arriverez à rebondir dessus. Ces petits couacs sont monnaie courante, inutile donc d’en faire tout un plat, d'autant qu'il existe un second type d’erreur qui peut avoir des conséquences bien plus graves. En effet, en qualité de meneur de jeu, vous devez gérer un groupe et vous assurer que personne ne se sente mis de côté. Pour ce faire, vous devez repérer et désamorcer d'éventuels conflits, quitte à éviter d’aborder des sujets qui pourraient heurter vos joueurs. Il est important de rester vigilant, de considérer les points de frictions pour les désamorcer avant qu'ils n’explosent. Évitez tant que faire se peut de les mettre mal à l’aise en abordant des thèmes délicats. Le mieux est d’en parler en amont pour cerner les sensibilités de chacun. Prenez les choses avec philosophie et servez-vous de ces expériences pour améliorer votre maîtrise.
XIII. Et sinon ... les douze fautes à éviter
- retard de jeu : c’est le fait de ralentir le rythme de la partie sans raison valable (en ne répondant pas aux questions, en s’attardant volontairement sur des points de détail dispensables ...).
- triche : un joueur triche lorsqu’il ignore ou déforme sciemment un élément de jeu pour en tirer avantage (contournement d’un point de règle ou d’une difficulté, mensonge sur le résultat d’un dé, refus de jouer un défaut ...).
- cabotinage : cette faute désigne les comportements d’un joueur qui détourne l’attention des autres de la partie, jusqu’à nuire à celle-ci (il cherche à attirer l’attention sur lui, enchaîne les traits d’humour hors sujet ...).
- non respect de l’ambiance : l’intervention d’un joueur rompt l’atmosphère de la partie et nuit à l’immersion des autres (évocation d’éléments triviaux ou très éloignés de l’univers de jeu, réaction décalée ...).
- cliché : le joueur fait une référence à des schémas ou à une œuvre trop facilement identifiables, ce qui sort les autres participants de la partie (citations de films ou de séries, lieux communs démodés, stéréotypes ...).
- décrochage : c’est le fait de ne plus prendre en compte que l’on joue un rôle, avec par exemple des réactions opposées à celles du personnage, d'oublier son caractère, sa nature ou les contraintes qui lui sont associées ...
- confusion : un joueur n’exprime pas clairement les actions de son personnage (termes ambigus, double sens, descriptions incomplètes ou floues ...), et cela entraîne un malentendu autour de la table.
- rudesse excessive : cette faute comprend les attitudes agressives envers les autres participants (un joueur parle trop sèchement à un autre, que cela passe par les personnages ou non, essaie de lui imposer une certaine manière de jouer, le dépossède de son action de jeu ...).
- refus de personnage : le joueur agit de façon très incohérente par rapport à ce qui caractérise son personnage, sans que ce comportement ait une quelconque justification (il entreprend brusquement des actions extrêmes, oublie toute moralité ou peur des conséquences ...), au point de rompre l’immersion des autres participants.
- obstruction : c’est le fait de sans cesse interrompre le cours du jeu par des interventions hors sujet ou inappropriées (corrections d’erreurs, curiosité mal maîtrisée, reprise sur un point de règle ...).
- manque d’écoute : lorsqu’un joueur ne prête pas assez attention à ce qui se dit autour de la table, il fait des propositions incohérentes (assimilation erronée de certaines informations, actions de facto impossibles ...).
- mauvaise conduite : c’est un comportement qui nuit à l’ambiance de la table sans pour autant entrer dans une autre catégorie de fautes. Il s’agit généralement d’attitudes qui remettent en cause la dynamique du jeu où le contrat social du groupe (optimiser un personnage au beau milieu de la partie, discuter un point de règle précis pendant de longues minutes, se désintéresser complètement de certaines phases de jeu ...).
I. N’anticipez pas trop les actions de vos joueurs
Tenter d’anticiper les actions que vos joueurs vont entreprendre, pour résoudre les problèmes que vous allez mettre sur leur route, c’est être travailler pour rien et être pris au dépourvu le moment venu. Vous allez prendre des heures à mettre en place une scène dont le déroulement sera minutieusement préparé pour délivrer une session de jeu incroyable, mais dans les faits, ils vont sortir de leur chapeau une idée inattendue et vous aurez travaillé pour rien. Soyez sûr que si vous avez prévu qu’ils aillent à gauche, vos joueurs iront à droite … le trait est un peu forcé, mais l’idée est là. Lorsque vous confrontez vos joueurs à un système (site inconnu, organisation criminelle, enquête à résoudre …), il vaut mieux maîtriser le tout dans sa globalité plutôt que de se concentrer sur un point précis. Prenons l’exemple d’un camp de bandits à infiltrer : prévoir un seul point d’accès est un mauvais calcul. À moins de baliser le chemin des personnages de panneaux pour les amener à faire ce que vous attendez d’eux, vous pouvez être sûr qu’ils tenteront des choses que vous n’avez jamais soupçonné. Et même si vous arrivez à les maintenir sur les rails, ils sentiront qu’ils sont pris par la main et le plaisir de jeu s’en trouvera amoindri : tous les joueurs aiment se sentir libres et veulent que leurs choix aient un impact sur le déroulement de l’histoire qu’ils sont en train de vivre. Il ne s’agit pas ici de moins préparer vos sessions, mais de les préparer différemment. Ayez une vision d’ensemble des choses et adaptez-vous selon ce que vos joueurs entreprennent. C'est à cette condition qu'ils auront réellement le sentiment de tenir les rênes de l’aventure.
II. Ne jouez pas contre vos joueurs
Ce n’est pas parce que vous faites face à vos joueurs, caché derrière votre écran, et que vous mettez des obstacles sur leur route, que vous êtes leur adversaire. N’oubliez pas que vous jouez tous ensemble pour prendre du plaisir en participant à des aventures. Ce sujet divise souvent, parce mal compris. Ses détracteurs opposent le fait qu’un meneur de jeu ne doit pas être complaisant. Pourtant, jouer avec ses joueurs et non contre eux ne veut pas dire qu'il vous faut les ménager, tant l’adversité et la difficulté donnent sa saveur à la victoire. Il faut donc trouver un juste équilibre, sans jamais perdre de vue que si vos scénarios sont trop faciles, ils finiront sans doute par s’ennuyer, alors qu'à l’inverse, s’ils sont trop compliqués, ils seront frustrés.
III. Instaurez le dialogue
La communication est la base d’une relation saine et cet adage s’applique aussi au jeu de rôle sur table. Avant de vous lancer dans une campagne, vous devez expliquer ce dans quoi tout le monde s’engage. On appelle cette discussion le "contrat social". Il n’est pas ici question de signer quoi que ce soit mais plutôt de convenir des attentes de chacun, ce qu’il attend des séances à venir, valider la fréquence des parties, le style de jeu … Discuter en amont de la campagne avec vos joueurs, de vos attentes, ainsi que des leurs, n’offre que des avantages ! Outre le fait que vous augmenterez grandement les chances d'avoir des joueurs heureux, vous sécuriserez votre table en évitant des départs impromptus. Mais la communication se doit de continuer pendant la campagne. Cet aspect est d'ailleurs trop souvent mis de côté alors qu'il est vital, puisqu’il permet aux joueurs de s’exprimer. Qu’est-ce qu’ils ont aimé, qu’est-ce qu’ils ont moins apprécié, certaines scènes les ont-elles dérangés ... Il est important d’échanger avec eux car cela vous permet d’accentuer les aspects qui plaisent et d'écarter ceux qui les ennuient. Peut-être ont-ils participé à trop de combats et préfèreront-ils davantage de scènes d'interprétation ? Il ne faut pas non plus tomber dans l’excès en faisant tous ce que les joueurs veulent, après vous avez une campagne à mener, mais il est important de prendre régulièrement la température pour éviter les situations de frustrations. N'oubliez jamais qu’un problème à priori anodin peut provoquer un effet boule de neige et déboucher sur un vrai sentiment de malaise, voire un abandon. Combien de joueurs ont quitté leur table car ils ne se sentaient plus en phase, quelle qu’en soit la raison ? Beaucoup trop. Alors ne faites pas comme eux ; discutez pour détecter les problèmes avant qu’ils ne surviennent.
IV. Privilégiez les ambiances musicales
Qu’il s’agisse d’une ambiance sonore ou d’une musique, le son est un fantastique support pour l’imaginaire, pour créer une ambiance et transmettre des sentiments. Le cinéma et les jeux vidéo l'ont bien compris ; voyages, combats, mystères, scènes épiques, dangers ... En diffusant une musique spécifiquement choisie pour l'occasion, vous pouvez en l’espace de quelques secondes transmettre l’ambiance de la scène et ainsi mettre vos joueurs dans l’état d’esprit adéquat. Et il en va de même avec de simples sons : bruits de foule, du vent qui souffle dans les arbres, d’une bataille épique, de quelqu’un qui frappe lourdement à la porte ... Alors certes, la gestion de ces éléments demande beaucoup de préparation, y compris durant les séances, mais les résultats sont sans appel : vos joueurs n’ont plus à imaginer l’aventure puisqu’elle vient à eux. L’erreur à ne surtout pas commettre : laisser tourner une "playlist" sans surveillance, avec le risque que cette dernière ne corresponde plus à l’ambiance et devienne une gêne. Pour éviter cette situation, préparez des bibliothèques variées, puis triez et classez le tout de façon à pouvoir les gérer facilement.
V. Les règles ne doivent jamais rompre le rythme d'une partie
Un point de règle mérite-t-il d’interrompre le jeu ? Si en pleine partie vous bloquez sur une règle, un conseil : adaptez-la pour que le résultat tienne la route le temps de la scène et vérifiez après coup dans le livre de règle. À choisir, vos joueurs préféreront sans doute une petite entorse aux règles plutôt que d'être stoppé dans leur élan.
VI. Prenez du plaisir
Certes, le rôle du meneur de jeu demande de l’implication et beaucoup de travail, mais vous devez y trouver votre compte. Si vous êtes dans la situation ou votre rôle de meneur ne vous plaît plus, il est important d’identifier les facteurs qui vous gênent et d’agir rapidement dessus. Parfois il peut s’agir d’un simple effet de lassitude. Dans ce cas, il suffit souvent de faire une pause, quitte à consacrer quelques séances à un autre jeu. Mais il peut arriver que la source du problème soit plus profonde. Prenez le temps d’y réfléchir pour analyser les points qui vous posent problèmes et envisager comment agir dessus. N’hésitez pas à en parler à vos joueurs, qui pourront vous aider à raviver la flamme.
VII. Utilisez des accessoires
Le jeu de rôle est un loisir immersif, il est donc logique d’avoir recours à divers accessoires pour instaurer une ambiance particulière. C'est pourquoi la décoration pour aider à l’immersion, même si elle n'a pas un impact direct. Par ce biais, vous allez même pouvoir faire sauter quelques verrous chez les plus timides en les aidant à se détacher puisqu’ils pourront se projeter plus facilement. Un coffret en bois, des bougies, des vieux bibelots dans un coin, une potion de soin dans l'autre … En disposant ça et là quelques objets, vous pouvez facilement créer une table qui aidera vos joueurs à se plonger dans leur rôle. Les accessoires de jeu vont tenir un rôle bien plus important dans vos sessions de jeu, puisqu'ils vont avoir une incidence directe sur le jeu en faisant partie intégrante du scénario. Il peut s’agit d’un vieux parchemin à lire à l’envers pour chasser un mal ancien, de notes manuscrites illisibles qui renferment un sort oublié, de vieilles photos poussiéreuses ... Tous peuvent concerner le scénario comme être rattachés à certains protagonistes. Essayez et vous verrez que vos parties seront beaucoup plus ludiques, tant ce type d'accessoires permettent de transcender l’imaginaire de chacun.
VIII. Soyez un acteur
Pour rester dans la thématique de l’immersion, incarner les personnages ou créatures avec qui vos joueurs vont interagir va grandement améliorer la qualité de vos sessions de jeu. Ce point est délicat, car tout le monde n’a pas la même aisance quand il s’agit de se mettre en scène. Pourtant, il s’agit là d’un outil extrêmement efficace pour aider à se projeter dans l’action. En effet, en prenant la voix, la posture, et même les tics de langage de vos personnages, vous leur donnez corps. N’hésitez pas à exagérer certains traits, sans tomber dans la caricature, car on se souvient plus volontiers des personnages hauts en couleur avec des traits marqués.
IX. Les actions de vos joueurs doivent avoir un impact sur l’histoire
Un des aspects les plus intéressants du jeu de rôle est son côté interactif. En tant que rôliste, nous avons la possibilité de vivre des aventures dans lesquelles nous pouvons agir selon nos envies. Malheureusement, dans les faits, les désirs des joueurs se confrontent parfois avec le scénario imaginé par le meneur de jeu, ou à son refus de rebondir sur certaines de leurs propositions, si bien qu’ils se sentent prisonniers de la trame narrative. Qu’il s’agisse d’une création originale ou d’un scénario issu du commerce, les joueurs doivent garder l'initiative et pouvoir agir sur l’histoire, sous peine de perdre toute motivation. N’oubliez jamais qu'ils n’ont pas le même niveau d’information que vous et que face à un problème donné, le groupe trouvera bien souvent une solution que vous n’aviez pas prévue. Que faire si une proposition est viable mais non préparée ? Leur mettre des bâtons dans les roues pour les faire changer d’avis ? Les amener dans une impasse ? Ces deux solutions peuvent fonctionner de façon très ponctuelle, mais si vous faîtes ça dès qu’ils vous font sortir de votre zone de confort, ils vont très vite se sentir frustrés. Quelle est donc la solution quand ils souhaitent faire quelque chose d'imprévu ? ... Improvisez ! Après tout, ils ignorent tout de la suite de l’histoire. Profitez-en pour les amener où vous le souhaitez. Ils se sont mis à dos un personnage capital ? Transférez ce rôle à un autre adversaire. L’artefact qui devait servir à contenir un mal ancien en fin de campagne a été brisé sur un échec critique ? Créez une quête pour restaurer l’objet ou pour lui trouver un remplaçant. Cette technique marche aussi avec les lieux : ils sont allés à droite au lieu d’aller à gauche ? Qu'importe, les deux directions menaient finalement au même point. L’objectif n’est pas de toujours aller dans le sens des joueurs, mais de rebondir sur leurs actions pour qu’ils se sentent impliqués dans le processus de décision. Et pour ce faire, il est indispensable que vous appreniez à mieux les connaître :
- essayez au maximum de discuter et de communiquer en dehors des parties pour créer de la complicité : repas, sorties, trajets, échanges par mails, téléphone ou réseaux sociaux.
- tenez compte de leur caractère, de leurs goûts, de leurs spécialités et servez-vous-en en jeu.
- prévoyez un temps avant la séance pour décompresser, communiquer, échanger et accomplir une transition du quotidien vers le jeu.
- gardez à l’esprit que tout le monde fait des "fautes" de jeu, y compris vous-même, que ce qui est considéré comme une erreur dans une partie peut ne pas l’être dans une autre, et que le but est de s’améliorer ensemble et non de punir.
- oubliez la compétition, vous ne construisez pas contre vos joueurs, mais avec eux, et vos plus belles victoires sont collectives.
X. Vos joueurs doivent assumer leurs choix
Sentiment d’invulnérabilité, tavernes brûlées, personnage majeur tourné en dérision ... On a beau aimer nos joueurs, ils nous mènent parfois la vie dure. On en viendrait presque à souhaiter qu’ils se fassent attraper par la garde après un énième méfait et purgent une bonne peine de prison. D'autant que c’est sans doute la meilleure chose à faire pour les impliquer dans investir vos parties ... Le jeu de rôle, c’est avant tout des prises de décisions qui vont avoir un impact sur l’histoire. Comme évoqué dans le point précédent, ils doivent sentir que leurs actions pèsent sur le monde dans lequel ils évoluent, mais aussi qu’elles ont des conséquences, positives comme négatives. Et il en va de même avec leurs dires, car tout ce qui se dit autour de la table est dit en jeu. Ils font une plaisanterie sur un personnage en pleine discussion ? Elle est vraiment dite devant lui et ce dernier va très certainement prendre la mouche. En procédant de la sorte, vos scènes vont gagner en intensité puisque qu’il n’y aura pas d’interruption, plus de digression ou d’aparté pour tenter de trouver quoi répondre à la prochaine discussion. Mais n'oubliez pas tout de même que les crises de fou rire font partie intégrante du jeu de rôle, aussi utilisez cette carte surtout dans les scènes que vous souhaitez intense, ou lorsque vous sentez que vos joueurs se lâchent un peu trop, avec le risque de briser l’ambiance que vous essayez d’instaurer.
XI. Remettez-vous sans cesse en question
En tant que meneur de jeu, il est important de se remettre en question, d'analyser son jeu afin de repérer les points d’amélioration. Personne n’est parfait, et le milieu du jeu de rôle ne fait pas exception. Même après des années de pratique, il y a toujours des points sur lesquels progresser. Prenez du recul sur votre façon de maîtriser : demandez l’avis de vos joueurs, discutez avec d’autres et échanger vos astuces. D'autant que les attentes peuvent évoluer avec le temps. Prenez en compte les remarques et servez-vous en pour améliorer votre façon de jouer. Il n’y a rien de pire qu’un meneur de jeu qui se croit infaillible et refuse toute critique (constructive, entendons-nous bien). Les joueurs ont aussi leur mot à dire, après tout, ils sont tout autant concernés que vous par votre campagne. Demandez-leur régulièrement ce qu’ils pensent des sessions, ce qu’ils aimeraient faire, en partant du principe que leurs réponses vous aideront à vous améliorer.
XII. Acceptez de faire des erreurs
Car oui, qu’on soit débutant ou expérimenté, on fait tous des erreurs. Des petites que l'on oublie aussitôt, certaines qui font rire toute la table et d’autres qui vous hantent pendant des mois ... Que vous manquiez l'interprétation d’un personnage, la mise en scène d'un combat, ou que bous oubliez de délivrer une information capitale pour faire avancer l’histoire, rien ne sert de dramatiser, de s’énerver ou de se confondre en excuses. Si vous bloquez sur un point de règle et que personne n’a la réponse, improvisez une règle qui vous semble logique pour ne pas bloquer la partie inutilement. Vous chercherez la réponse au calme une fois ma session terminée. Il n’existe malheureusement pas de solution miracle, mise à part l’expérience … À force de jouer et de faire des erreurs, leur nombre diminuera petit à petit et vous arriverez à rebondir dessus. Ces petits couacs sont monnaie courante, inutile donc d’en faire tout un plat, d'autant qu'il existe un second type d’erreur qui peut avoir des conséquences bien plus graves. En effet, en qualité de meneur de jeu, vous devez gérer un groupe et vous assurer que personne ne se sente mis de côté. Pour ce faire, vous devez repérer et désamorcer d'éventuels conflits, quitte à éviter d’aborder des sujets qui pourraient heurter vos joueurs. Il est important de rester vigilant, de considérer les points de frictions pour les désamorcer avant qu'ils n’explosent. Évitez tant que faire se peut de les mettre mal à l’aise en abordant des thèmes délicats. Le mieux est d’en parler en amont pour cerner les sensibilités de chacun. Prenez les choses avec philosophie et servez-vous de ces expériences pour améliorer votre maîtrise.
XIII. Et sinon ... les douze fautes à éviter
- retard de jeu : c’est le fait de ralentir le rythme de la partie sans raison valable (en ne répondant pas aux questions, en s’attardant volontairement sur des points de détail dispensables ...).
- triche : un joueur triche lorsqu’il ignore ou déforme sciemment un élément de jeu pour en tirer avantage (contournement d’un point de règle ou d’une difficulté, mensonge sur le résultat d’un dé, refus de jouer un défaut ...).
- cabotinage : cette faute désigne les comportements d’un joueur qui détourne l’attention des autres de la partie, jusqu’à nuire à celle-ci (il cherche à attirer l’attention sur lui, enchaîne les traits d’humour hors sujet ...).
- non respect de l’ambiance : l’intervention d’un joueur rompt l’atmosphère de la partie et nuit à l’immersion des autres (évocation d’éléments triviaux ou très éloignés de l’univers de jeu, réaction décalée ...).
- cliché : le joueur fait une référence à des schémas ou à une œuvre trop facilement identifiables, ce qui sort les autres participants de la partie (citations de films ou de séries, lieux communs démodés, stéréotypes ...).
- décrochage : c’est le fait de ne plus prendre en compte que l’on joue un rôle, avec par exemple des réactions opposées à celles du personnage, d'oublier son caractère, sa nature ou les contraintes qui lui sont associées ...
- confusion : un joueur n’exprime pas clairement les actions de son personnage (termes ambigus, double sens, descriptions incomplètes ou floues ...), et cela entraîne un malentendu autour de la table.
- rudesse excessive : cette faute comprend les attitudes agressives envers les autres participants (un joueur parle trop sèchement à un autre, que cela passe par les personnages ou non, essaie de lui imposer une certaine manière de jouer, le dépossède de son action de jeu ...).
- refus de personnage : le joueur agit de façon très incohérente par rapport à ce qui caractérise son personnage, sans que ce comportement ait une quelconque justification (il entreprend brusquement des actions extrêmes, oublie toute moralité ou peur des conséquences ...), au point de rompre l’immersion des autres participants.
- obstruction : c’est le fait de sans cesse interrompre le cours du jeu par des interventions hors sujet ou inappropriées (corrections d’erreurs, curiosité mal maîtrisée, reprise sur un point de règle ...).
- manque d’écoute : lorsqu’un joueur ne prête pas assez attention à ce qui se dit autour de la table, il fait des propositions incohérentes (assimilation erronée de certaines informations, actions de facto impossibles ...).
- mauvaise conduite : c’est un comportement qui nuit à l’ambiance de la table sans pour autant entrer dans une autre catégorie de fautes. Il s’agit généralement d’attitudes qui remettent en cause la dynamique du jeu où le contrat social du groupe (optimiser un personnage au beau milieu de la partie, discuter un point de règle précis pendant de longues minutes, se désintéresser complètement de certaines phases de jeu ...).
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Le présent ouvrage rassemble une centaine de fiches techniques à destination des meneurs de jeu et de tous ceux qui souhaitent le devenir. Quel que soit le jeu de rôle pratiqué, il offre de nombreux conseils s'agissant de la plupart des aspects liés à l’organisation d’une partie, son animation ou sa scénarisation. Lesdites fiches sont organisées de façon à intégrer les avantages et inconvénients de techniques qui ont toutes été testées et appliquées en jeu. Elles peuvent prendre la forme d’outils originaux ou de solutions précises à des problèmes rencontrés fréquemment. Ainsi, selon ses besoins, ses envies et son expérience, chacun pourra y découvrir des idées pour enrichir ses futures parties.
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La Boîte à outils du meneur de jeu
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