AMSEL SUITE
UNE SOLUTION POUR TOUS LES MENEURS DE JEU
Temps de lecture : 5-7 minutes
Auteur : Récits Polyédriques © 2025
La suite de logiciels Amsel Suite permet de répondre aux différents besoins des meneurs de jeu afin d'offrir aux joueurs présents autour de la table une expérience unique et mémorable, grâce à des récits riches et cohérents emplis d’une multitude de défis et de choix variés.
L'illustration sélectionnée pour l'occasion est une création de l'artiste indépendant ukrainien Dmytro Kotlyarov, spécialisé dans la conception d'environnements, de textures et de personnages pour les industries du cinéma et du jeu vidéo.
Il existe une multitude de tâches variées autour de la pratique du jeu de rôle sur table, et tout le monde n’a pas forcément les mêmes attentes et problématiques lorsqu’il s’agit d'élaborer et mettre en scène un scénario. Avec la présente suite de logiciels, les meneurs de jeu se voient enfin proposer des outils adaptés, pensés pour être utilisés ensemble afin de rendre les séances plus fluides et immersives ; Tome, un tableau de bord conçu pour la narration qui permet de développer les différents chapitres d’une histoire dans une interface adaptée aux récits non-linéaires, et Lore, pensé pour la création d’univers complets, riches et cohérents, grace à de nombreuses fonctionnalités, comme la gestion de cartes ou d’organigrammes, et d’un système de navigation entièrement personnalisable. Et si ladite suite est d’abord destinée aux meneurs de jeu, elle peut tout aussi bien être utilisée par des écrivains ou des scénaristes, qui y trouveront tout ce dont ils auront besoin pour développer des aventures inoubliables. L'équipe de développement, à commencer par ses deux co-fondateurs, a accepté de répondre à nos questions et de nous dire plus sur ces logiciels conçus par des passionnés de jeu de rôle et des meneurs de jeu perfectionnistes.
Il existe une multitude de tâches variées autour de la pratique du jeu de rôle sur table, et tout le monde n’a pas forcément les mêmes attentes et problématiques lorsqu’il s’agit d'élaborer et mettre en scène un scénario. Avec la présente suite de logiciels, les meneurs de jeu se voient enfin proposer des outils adaptés, pensés pour être utilisés ensemble afin de rendre les séances plus fluides et immersives ; Tome, un tableau de bord conçu pour la narration qui permet de développer les différents chapitres d’une histoire dans une interface adaptée aux récits non-linéaires, et Lore, pensé pour la création d’univers complets, riches et cohérents, grace à de nombreuses fonctionnalités, comme la gestion de cartes ou d’organigrammes, et d’un système de navigation entièrement personnalisable. Et si ladite suite est d’abord destinée aux meneurs de jeu, elle peut tout aussi bien être utilisée par des écrivains ou des scénaristes, qui y trouveront tout ce dont ils auront besoin pour développer des aventures inoubliables. L'équipe de développement, à commencer par ses deux co-fondateurs, a accepté de répondre à nos questions et de nous dire plus sur ces logiciels conçus par des passionnés de jeu de rôle et des meneurs de jeu perfectionnistes.
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PRÉSENTATION DES INTERVENANTS
En quelques mots, quel est le parcours personnel et professionnel de chacun, vos éventuelles formations, vos passions ? Comment vous-êtres vous rencontrés et avez pris la décision de travailler ensemble ?
Simon, Directeur Produit de la Amsel Suite et Président d’Ollam Technologies : "Dès mon plus jeune âge, je m’intéresse à la lecture, aux voyages, aux langues ainsi qu’aux contes et aux mythologies du monde. J’ai suivi un parcours plutôt éclectique, concentré sur les sciences humaines et sociales, la psychologie humaine et la gestion de situation complexes. Mon premier livre de Jeu de Rôle fut la seconde édition de Warhammer, dont j’ai longtemps dévoré les pages durant mon enfance. Aujourd’hui, ce sont plutôt les univers horrifiques et Lovecraftiens qui m’attirent, les enquêtes, avec si possible le maximum de retournements de situation."
Martin, Directeur Technique de la Amsel Suite et Directeur Général d’Ollam Technologies : "Passionné depuis l’enfance par les nouvelles technologies, notamment grâce à la lecture de l’œuvre d’Isaac Asimov, j’ai toujours eu un intérêt pour l’informatique ou les progrès numériques. À la suite de ma licence en gestion, j’ai eu l’opportunité d’additionner mes connaissances à ma passion en suivant un master Management des Systèmes d’Information. Joueur de jeu vidéo depuis ma plus tendre enfance, j’ai découvert le Jeu de Rôle en 2017 grâce à la série Aventures sur la chaîne YouTube du Bazar du Grenier. Une nouvelle passion s’est alors présentée avec un océan de possibilités : par rapport aux jeux vidéo, les seules limites de l’histoire devenaient l’imagination."
Nous sommes amis depuis plus de 11 ans et partenaires de Jeu de Rôle depuis 2017. Ayant tous deux été meneurs de jeu et très ambitieux sur l’expérience de jeu que nous souhaitions offrir à nos joueurs, il nous arrivait très régulièrement de refaire le monde au sujet des outils ou des plateformes qui pourraient nous aider à atteindre le niveau de qualité des exigences que nous avions sur nous-même. Si la plupart du temps ces discussions sont tombées dans l’oubli presque aussi vite qu’elles étaient venues, ce ne fût la cas pour celle qui a fait naître le projet de la Amsel Suite, qui a débuté en février 2022.
GENÈSE DU PROJET
Quelles sont les raisons qui ont motivé la création d’Amsel Suite ? Est-elle née d’une frustration personnelle en tant que meneurs du jeu, ou un constat plus large sur les outils et autres tables virtuelles déjà disponibles sur le marché ? Diriez-vous qu'il y a eu un moment décisif ou un déclic ?
Nous avons eu un déclic chacun, lié à l’un de nos deux logiciels : Tome et Lore. Simon avec Tome, en s’étant infligé la tâche complexe de mettre en forme une campagne assez longue d’enquête non linéaire. Le but était d’identifier et de réunir un certain nombre d’éléments pour faciliter la lecture et améliorer la fluidité de jeu, mais les outils n’étaient pas adaptés à cet objectif, générant une frustration très significative. Martin avec Lore, durant une campagne dans laquelle le concept était que tous les éléments constitutifs de l’univers étaient liés aux choix de background des joueurs pour leur personnage, même si ceux-ci étaient complètement grotesques. L’amusement et l’enthousiasme du concept initial a vite laissé sa place à un travail de notes et de mise en relation des éléments titanesque.
POUR COMMENCER SIMPLEMENT
Pouvez-vous nous présenter Amsel Suite en quelques mots/phrases et nous expliquer en quoi elle change concrètement la préparation et l’animation d’une séance de jeu de rôle ?
Aujourd’hui, la Amsel Suite se compose de deux logiciels : Tome et Lore. Tome propose une interface pour écrire son histoire ou sa campagne en prenant en compte toutes les inconnues et les embranchements narratifs inhérents au fait que l’action des joueurs est libre et parfois (souvent) imprévisible. Une fois l’histoire écrite, ainsi que les éventuels chemins principaux que l’on souhaite que les joueurs suivent, Tome devient ensuite un tableau de bord complet pour suivre et commenter le déroulé de la campagne, au fur et à mesure des parties – cela passe par la gestion des notes et commentaires, la conservation des décisions prises par les joueurs ou les rôles que leurs personnages ont endossé ... Lore est un logiciel de Worldbuilding – soit de construction détaillée d’un monde imaginaire – qui permet à ses utilisateurs de rédiger un article sur chaque élément créatif qui lui vient en tête lors de l’écriture de son univers. Les utilisateurs partent de structures entièrement personnalisables pour chaque type de page qu’ils souhaitent écrire pour, ensuite, écrire ces pages en respectant à chaque fois les mêmes codes et la même structure. Lore permet aussi à ses utilisateurs de naviguer dans leur univers en reliant chaque article écrit à d’autres supports comme des cartes ou des organigrammes.
Comment Lore et Tome interagissent entre eux, comment se complètent-ils dans la gestion d’un scénario et/ou d’un univers, pour administrer efficacement les liens entre les personnages, les lieux et les différentes intrigues ?
Tome et Lore (nota : nous plaçons souvent intuitivement Tome avant Lore dans une énumération, tout simplement car Tome est le premier logiciel de la Amsel Suite à avoir été conçu) interagissent entre eux de manière très naturelle par le fait qu’on peut lier une histoire Tome à un univers Lore. Une fois le lien entre les deux fichiers effectué, il est possible de faire référence dans l’histoire à l’intégralité des articles rédigés dans Lore et qui concernent les détails de l’univers. Il est par ailleurs possible de lier plusieurs fichiers Tome au même fichier Lore.
Lore et Tome fonctionnent-ils comme des logiciels indépendants qui sont "reliés" entre eux, ou comme un "cœur commun" avec deux interfaces ?
Les deux logiciels, malgré un soin particulier de nos designers à rendre les deux interfaces cohérentes et propices au développement d’habitudes et de raccourcis similaires, restent parfaitement utilisables l’un sans l’autre. Bien que nous observions une très grande complémentarité entre le fait de consigner tous les détails d’un univers dans une encyclopédie accessible et le fait de pouvoir relier cette richesse au cœur de l’histoire, il est tout à fait possible de n’avoir usage que de Tome, pour gérer une campagne avec de multiples embranchements scénaristiques, ou que de Lore, pour rédiger tous les contours d’un monde imaginaire que l’on prévoit d’utiliser dans une histoire, qu’elle soit ou non liée à un jeu de rôle d’ailleurs.
En quoi cette connexion facilite-t-elle la narration ou l’improvisation en cours de partie ?
L’accès en un clic à une fiche complète d’un élément de l’univers dans son histoire Tome grâce au lien avec un fichier Lore garantit une très grande fluidité durant la partie dans le cas de figure, par exemple, où un joueur demande au meneur de jeu ce que son personnage sait à propos d’une ville, d’un monstre, d’une coutume, etc. Nous avons la conviction que cette rapidité d’accès aux moindres détails de l’univers permet au meneur de jeu de proposer une ambiance unique grâce à son rôle de narrateur omniscient, et surtout sans coupure dans la partie. Tome contient les éléments centraux à l’histoire, car c’est son rôle de tableau de bord ; Lore contient les détails, car c’est son rôle d’encyclopédie ; et la connexion entre les deux permet de profiter de la fluidité de l’un et de la précision de l’autre selon les besoins du moment.
FONCTIONNALITÉS PHARES
Parmi toutes les fonctionnalités de Lore et de Tome, lesquelles considérez-vous comme les plus différenciantes ou les plus innovantes, et pourquoi ?
Concernant Tome, la fonctionnalité que nous trouvons la plus différenciante est clairement la gestion de la non-linéarité de son histoire. Cette gestion singulière s’illustre plus précisément à travers un type de page narrative qui est disponible dans le logiciel : les Arcs. Proposer dans sa structure narrative un Arc de Chapitres, ou un Arc de Scènes permet à l’utilisateur de clairement suivre le passage entre moments narratifs linéaires et embranchements dans l’histoire libres et dépendants le plus souvent des décisions des joueurs. Pour donner un exemple, si l’on imagine l’exploration par le groupe de joueurs d’une maison, il peut tout à fait être cohérent de rédiger une Scène par pièce de la maison puis de regrouper toutes ces Scènes, sans ordre de lecture, dans un Arc de Scènes non-linéaire concernant la phase en elle-même de l’exploration de la maison ainsi que de ses enjeux. Notez qu’il est également tout à fait possible de créer une page de type Carte, d’y insérer une image du plan de la maison et de glisser pour chaque pièce une épingle qui renvoie vers chacune des Scènes susmentionnées. Nous pensons que la fluidité permise par un système pensé pour les histoires qui peuvent être empruntées de plusieurs manières différentes est bien supérieure avec Tome, grâce à ces fonctionnalités, plutôt que dans un livre qui présente bien souvent des instructions de type : "si vous décidez d’explorer le salon, rendez-vous page 38 ; pour la cuisine, rendez-vous page 45 ; pour la salle-de-bain, page 50". Toujours dans Tome, nous apprécions énormément la fonctionnalité des Choix. Dans le cadre de l’écriture de sa campagne, l’utilisateur peut créer un Choix à un moment donné de son histoire qui traduit une décision qui devra être prise par les joueurs – par exemple : "le groupe a-t-il ramassé l’épée qui était par terre ?". Plusieurs chapitres plus tard, il est tout à fait possible d’insérer au milieu de l’histoire le même Choix, qui conservera le même état quel que soit l’endroit où l’on y fait référence. Ainsi, dans l’exemple précédent, si l’on a cliqué sur "Oui" pour le Choix "Ramasser l’épée" au moment de la partie, on retrouvera ce "Oui" à chaque endroit futur de l’histoire où le Choix a été inséré et où il est pertinent de s’en souvenir. En plus des Choix, il est possible d’insérer des Rôles, qui fonctionnent sur le même principe mais en s’intéressant à qui a pris la décision – si l’on modifie le Choix de l’exemple précédent par un Rôle équivalent, cela donnerait : "quelqu’un a ramassé l’épée", avec la possibilité de remplacer au moment de la partie le "quelqu’un" par un personnage. Ces fonctionnalités peuvent permettre d’ajouter, selon nous, une belle profondeur à la partie en exploitant de vieilles décisions des joueurs plus loin dans l’intrigue. Pour conclure avec Tome, nous pensons également que la fonctionnalité de "Notes" (qui permet d’écrire très facilement des notes en cours de partie puis de les glisser-déposer dans la narration facilement pour préparer les sessions futures) et la gestion des cartes (qui peuvent contenir des pins aux icônes évocatrices permettant au meneur de jeu de savoir, en un coup d’œil, ce qui est immédiatement visible dès qu’un joueur entrera dans une pièce, ce qui est audible avant, ce qui se déclenchera lorsqu’on passe un peu trop près d’un lieu spécifique ...) sont très appréciées.
Concernant Lore, notre système le plus innovant est celui des Templates (ou modèles de page). En effet, là où, traditionnellement, un Template est un début de travail qui est simplement dupliqué au début de l’écriture, les Templates de Lore fonctionnent comme des structures vivantes de pages qui peuvent à tout moment être modifiées ; ce qui impacte instantanément et rétroactivement toutes les pages qui ont été écrites à partir de cette structure. Cette fonctionnalité nous est très chère car elle est complètement unique, à notre connaissance, parmi les outils de Worldbuilding. Pourtant, il nous apparaît comme faisant partie entière du processus de création d’un univers de vouloir amender très régulièrement la structure de tout un type de page, en fonction de l’avancée du projet. Le système retenu dans Lore permet tout cela sans avoir à veiller à appliquer des modifications de structure à chaque page écrite, une par une. En cela, la structure par Templates est le cœur structurel de Lore. La plupart de nos fonctionnalités uniques pour Lore, des Runes aux Miroirs, sont des éléments de templates. Nous avons bien des projets pour les améliorer, les rendre plus pratiques, plus complets, tout en préservant l’avantage de pouvoir modifier des centaines de pages en quelques instants. Dans Lore également, nous avons eu à cœur de développer des fonctionnalités permettant de rendre "plus visuelle" la navigation dans l’univers. C’est par exemple le cas avec les Diagrammes, qui permettent de relier schématiquement des cases entre elles – cases pouvant parfaitement être associées à des pages du Lore – ou avec les Cartes, sur lesquelles il est possible de placer des épingles, par exemple pour rejoindre en un seul clic un article détaillé sur une région ou sur une ville.
Comment avez-vous trouvé l’équilibre entre vos idées créatives et les besoins très concrets des utilisateurs (meneurs de jeu, auteurs ...) ?
Bien que nous soyons tous deux meneurs de jeu, nous avons des pratiques et des styles extrêmement différents, ce qui nous a déjà beaucoup fait challenger, entre nous, la plupart des idées créatives qui nous sont venues lors des différentes phases de conception. C’est dans cette logique de recherche d’équilibre que nous avons conçu les premiers jets de Tome et Lore, ce qui nous ancre profondément dans une logique d’amélioration et de peaufinage des fonctionnalités existantes par rapport aux retours concrets de nos utilisateurs. Depuis cette conception, en effet, deux choses fondamentales se sont adjointes à ce processus. Une équipe UI/UX dont le travail au quotidien est de challenger davantage, d’améliorer et de peaufiner nos idées et les logiciels en général ; et bien sûr notre communauté, forte de milliers de personnes, que nous saluons, et qui, en nous partageant leurs workflows, leurs besoins, leurs désirs, participent grandement à nous donner l’inspiration et le recul nécessaire pour travailler.
PUBLIC CIBLE
Amsel Suite est-elle pensée pour tous les meneurs de jeu, y compris débutants, ou s’adresse-t-elle en priorité à ceux qui ont une approche très structurée et narrative du jeu de rôle ?
Nous souhaitons que la Amsel Suite s’adresse à tous les MJ : de ceux qui rédigent leur première campagne ou leur premier univers à ceux qui sont plus chevronnés, ou encore de ceux qui ont de forts besoins de structures et d’organisation à ceux qui cherchent avant tout à proposer à leurs joueurs une ambiance unique et la plus fluide possible.
Concernant Tome, les meneurs de jeu peuvent écrire dans le logiciel aussi bien une histoire simple, avec quelques Chapitres composés de Scènes s’enchaînant linéairement, qu’une histoire composée d’Arcs, qui contiennent eux-mêmes des Arcs, afin de jongler à l’infini entre chronologies imposées et liberté absolue laissée aux joueurs dans des histoires hautement complexes. De plus, il est tout à fait possible pour l’utilisateur d’écrire des paragraphes très structurés en bénéficiant de fonctionnalités rapides à prendre en main, comme les tags – ou liens – vers des fiches mémo ou des articles du Lore ainsi qu’en insérant des encadrements, qui permettent de colorer des paragraphes et de les lier thématiquement à une icône ; tout ceci pour maximiser le confort de lecture durant la narration. À l’inverse, il est possible d’utiliser les Scènes uniquement en listant les enjeux de celles-ci et en insérant des Choix, des Rôles et des Notes afin d’utiliser Tome comme un puissant outil de suivi de l’improvisation.
Concernant Lore, nous avons fait un immense pas en avant pour nos nouveaux utilisateurs en proposant récemment une trentaine de Templates à importer, disponibles gratuitement depuis notre launcher, et qui permettent de découvrir des exemples de structure pour commencer à rédiger les contours de son univers. Les worldbuilders expérimentés ayant pris la main sur le logiciel pourront ensuite exploiter le potentiel de puissantes fonctionnalités comme les Blocs Miroirs, qui proposent de prévoir structurellement un lien entre deux Templates afin que l’utilisateur puisse faire des ajouts réflexifs entre pages utilisant ces Templates.
Enfin, les utilisateurs souhaitant travailler leurs articles avec d’exigeantes normes de cohérence pourront préparer des Runes, semblables à des champs de formulaire personnalisable, et les insérer dans leurs Templates.
CONCRÈTEMENT
Comment Amsel Suite accompagne le meneur de jeu pendant une session ? Existe-t-il l’équivalent d’un "tableau de bord" ? Peut-on afficher du contenu aux participants depuis l’interface (cartes, images, extrait de texte ...), ou l’outil est-il uniquement destiné aux seuls meneurs de jeu ?
Pour nous, la Amsel Suite a vocation à proposer à terme un ensemble complet de logiciels à destination des MJ souhaitant des outils puissants et spécialisés pour leurs élans créatifs autour de leur passion. Le logiciel principalement dédié à fournir un tableau de bord de campagne à l’utilisateur est Tome, même si ce tableau de bord peut tout à fait contenir des liens vers des pages d’un fichier Lore lié du fait de la compatibilité totale des fichiers créés avec les deux outils. En revanche, Tome, ainsi que ses fonctionnalités, est pensé pour être à destination du MJ plutôt qu’à destination de ses joueurs. Toutefois, de nombreuses idées autour de la vision des joueurs et de la transmission d’éléments à ceux-ci par le MJ sont partagées dans notre communauté et cela nous motive à envisager dans le futur un nouveau projet dédié à ce besoin.
L’application est-elle optimisée pour gérer de grandes campagnes (avec beaucoup de personnages, de lieux et/ou de notes) sans ralentissement, et avec les outils/options suffisants pour s’y retrouver ?
Tome comme Lore sont pensés pour stocker un très grand nombre d’éléments et de pages sans aucune limitation. Néanmoins, il existe toujours des limites, et il est possible, en travaillant sur une page très imposante, surtout en images, et avec une machine peu puissante, de générer des ralentissements. Nous restons attentifs à cela et cherchons souvent à optimiser pour permettre le maximum. En tout état de cause, les ralentissements de ce type restent restreints à des contextes assez rares.
Pendant une partie, quelles fonctionnalités aident le meneur de jeu à réagir rapidement aux choix, tant qu’à faire imprévus, des joueurs ?
Dans Tome, il existe selon nous à l’heure actuelle trois possibilités pour répondre rapidement en cas d’imprévus. Premièrement, si le meneur de jeu a préparé des Choix à l’avance, par exemple s’il anticipe une décision ou un dilemme important pour l’histoire, il est possible d’ajouter un commentaire au Choix, voire de lui attribuer un état "Autre". Les choix sont loin de la binarité d’un simple Oui/Non, qui serait peu adapté à la pratique du jeu de rôle. Dans ce cas de figure, lors d’une référence future à ce Choix, le meneur de jeu se souviendra parfaitement du cas particulier qui a eu lieu en session.
Deuxièmement, s'il n’avait pas du tout anticipé l’imprévu et qu’il n’a pas le temps de créer un Choix lié à celui-ci, alors il peut utiliser le système d’annotation intégré à Tome pour écrire rapidement l’événement tel qu’il s’est déroulé. Le système d’annotation fonctionne comme une fenêtre de “chat avec soi-même”, répliquant la pratique devenue commune d’utiliser une fenêtre de chat sur un logiciel quelconque comme un outil de prise de notes. Ensuite, sans doute après la session, ces notes peuvent être glissées-déposées dans le corps de texte au besoin, par exemple au moment où l’utilisateur prévoit des conséquences aux actions imprévues des joueurs.
Troisièmement, si le meneur de jeu envisage des phases de jeu très libres durant une session, il peut utiliser une fonctionnalité puissante appelée "Toolboard". C'est un espace de "tableau blanc" présent dans Tome dans lequel l’utilisateur peut glisser-déposer des outils comme des compteurs, des zones de dessin, des notes ... Préparer à l’avance ou recourir directement en session au Toolboard peut aider considérablement à suivre et à consigner les imprévus de ses joueurs.
Est-il possible d’importer du contenu déjà existant (fiches de personnages, cartes, lore ...) et comment ces données sont-elles intégrées ?
Depuis la dernière mise-à-jour, nous avons ajouté à Lore un système permettant d’exporter les Templates créés (ainsi que toutes les Runes qui les composent) pour pouvoir ensuite les importer dans un nouveau fichier. Il s’agit de la première pierre d’un édifice que nous souhaitons bien plus grand et que nous avons appelé "Comptoir". Dans cette lancée, nous souhaitons incorporer dans le futur d’autres éléments à exporter / importer, y-compris dans Tome avec, par exemple, des fiches de personnages. En revanche, du fait de nos structures de pages singulières, aussi bien dans Tome que dans Lore, nous n’avons pour le moment pas commencé le travail de développement des fonctionnalités permettant d’importer des données depuis d’autres outils (comme Obsidian par exemple), car cela pose encore de nombreuses questions de conception.
CONCEPTION
Vous avez choisi de ne pas vous attacher à un système de jeu en particulier. Comment avez-vous abordé cette neutralité dans la conception des outils ?
Tout à fait, nous avons voulu que Tome et Lore soient "système-agnostiques" pour que chaque meneur de jeu, quel que soit le système de jeu utilisé dans sa campagne (parfois même créé pour l’occasion), puisse bénéficier au maximum des fonctionnalités que nos logiciels ont à proposer. Bien sûr, il y a la théorie et la pratique : dans notre "Kit de démarrage" de 30 Templates proposés gratuitement à la communauté, il a parfois été extrêmement délicat de ne pas ancrer des termes ou des concepts dans une époque ou dans un style particuliers. Heureusement, Lore, notamment, reste hautement personnalisable et cela permet aux utilisateurs d’accueillir toute la richesse des spécificités de n’importe quel système de jeu. Du point de vue des fonctionnalités elles-mêmes, créer des logiciels système-agnostiques et univers-agnostiques est une gageüre qui nécessite une variété d’acteurs aux besoins et points de vue variés. Trouver un point d’équilibre entre les besoins d’univers et de systèmes fondamentalement différents était en fait tout le défi de créer Tome et Lore. Les écueils sont nombreux : une fonctionnalité trop spécifique ne servirait qu’une partie des utilisateurs. Il faut trouver le “cœur” des besoins des uns et des autres, trouver ce qui rassemble au-delà des différences de style ou d’univers, puis se concentrer sur cette synthèse.
DÉVELOPPEMENT
La communauté a-t-elle influencé ou enrichi le développement de la suite ? Avez(vous des retours marquants qui ont modifié votre feuille de route ?
Si nous avions déjà conçu un certain nombre de fonctionnalités des logiciels, utiles selon nos expériences croisées de MJ, avant de présenter notre projet à Kickstarter en novembre 2023, de nombreuses idées issues des propositions faites par la communauté dès cette époque sont aujourd’hui partie intégrante des logiciels ou en passe de le devenir. Le système d’import et d’export de Templates dans Lore, afin de permettre notamment aux utilisateurs de ne pas avoir à recréer tous leurs Templates d’un projet à un autre, en est un très bon exemple. En outre, certaines fonctionnalités que nous prévoyions d’intégrer plus tôt ont été repoussées à des mises-à-jour futures au profit d’autres fonctionnalités plus demandées par la communauté. Toutefois, nous tenons énormément compte des engagements que nous avions pris à l’époque de notre Kickstarter et ceux-ci restent à un haut niveau de priorité.
Comment recueillez-vous les retours des utilisateurs, et comment décidez-vous de ce qui pourrait éventuellement être intégré à l’occasion de futures mises à jour ?
Nous entretenons une relation de proximité avec notre communauté, notamment par l’intermédiaire dans notre serveur Discord. À titre d’exemple, nos UX designers lisent régulièrement les retours publiés sur le canal prévu à cet effet sur le Discord et intègrent parfois directement les retours les plus suivis quand elles travaillent à nouveau sur l’une des thématiques abordées. Concernant les idées pour de toutes nouvelles fonctionnalités, il y a plusieurs cas de figure. Souvent, nous avions déjà prévu de travailler ultérieurement sur la fonctionnalité proposée, ou en tout cas sur une fonctionnalité répondant au même besoin profond, auquel cas nous incorporons et comparons directement la vision de l’utilisateur à celle que nous avions afin de l’enrichir d’une perspective nouvelle. Parfois, les idées sont complètement neuves et, dans ce cas, nous en dessinons parfois les contours en y ajoutant notre propre vision, sauf si nous considérons que la proposition dépasse la sphère que nous avons délimitée pour chaque logiciel. En effet, nous pensons qu’il est essentiel que chaque logiciel de la Amsel Suite reste spécialisé dans son domaine et que l’on ne s’éparpille pas trop au niveau des fonctionnalités proposées.
Quels ont été les plus grands défis techniques rencontrés lors du développement d’Amsel Suite ?
Le plus grand défi technique, de très loin, qui a été rencontré lors du développement de la Amsel Suite a été la phase de concrétisation d’une bêta fonctionnelle pour chacun des deux logiciels. En effet, de janvier à août 2024, il nous a fallu transformer notre conception et nos prototypes en applications concrètes, pouvant être installées aussi bien sur Windows, sur MacOS ou sur Linux. Malgré tout, nous avons tenu nos délais en proposant un launcher complet, permettant d’installer la version bêta de Tome et de Lore et ce, comme prévu, à la fin du mois d’août 2024. Il s’agit encore aujourd’hui d’une prouesse qui nous rend extrêmement fiers de notre équipe.
MODÈLE ÉCONOMIQUE
Pourquoi avoir fait le choix d’un modèle à paiement unique, à contre-courant des tendances actuelles et de l’abonnement ? Est-ce un choix philosophique, stratégique ou communautaire ? Et puisque la suite fonctionne sans abonnement, comment garantissez-vous la pérennité et les mises à jour à long terme ?
Choisir de rendre les logiciels de la Amsel Suite en achat unique a été à la fois un choix philosophique et stratégique. Philosophique, premièrement, car nous constatons que de plus en plus de produits numériques sont des systèmes par abonnement et que la somme cumulée de toutes ces petites dépenses récurrentes mensuelles peut devenir étouffante pour de nombreuses personnes ; nous avons donc choisi d’aller à contre-courant de cette tendance, que l’on a observée également dans les outils en ligne de Worldbuilding, en proposant une alternative robuste au marché. Ce choix a, semble-t-il, été largement apprécié par la communauté, avec de nombreux témoignages d’utilisateurs se satisfaisant de ne pas devoir souscrire encore à un énième abonnement pour découvrir nos fonctionnalités.
Stratégique, également, car nous n’avons jamais caché que nous souhaitons développer une suite logicielle complète autour des besoins des meneurs de jeu, ce qui implique de revenir régulièrement auprès de la communauté avec de nouveaux projets qui viendront étoffer la gamme.
Toutefois, ces nouveaux projets, sur lesquels nous travaillerons progressivement, ne seront pas du tout au détriment du développement et de l’amélioration de Tome et de Lore. En effet, nous souhaitons que nos formats soient de plus en plus utilisés pour écrire et partager des histoires et des mondes, et nous n’avons pas prévu à ce jour d’arrêter d’attribuer du temps et des moyens au développement de nos deux premiers logiciels. Pour aller plus loin, cela est dans l’ADN de notre projet de prouver que l’on peut travailler sur plusieurs logiciels en même temps, et les nouveaux projets qui verront le jour dans le futur bénéficieront de leurs propres moyens liés à la croissance de notre structure.
STOCKAGE ET GESTION DES DONNÉES
À présent, pouvez-vous nous expliquer où sont stockées les données générées par les utilisateurs ? Utilisez-vous des serveurs en ligne, un stockage local ou une combinaison des deux ?
L’écriture d’une campagne dans Tome ou celle d’un univers dans Lore sont toutes deux inscrites dans des fichiers, qui peuvent être stockés à l’endroit choisi par les utilisateurs (disque dur de leur ordinateur, drive personnel ...). Il en va de même pour les fichiers d’export qui sont également stockés localement. Nous sommes toutefois enthousiastes à l’idée de proposer un jour un stockage en ligne pour les utilisateurs qui le souhaitent, notamment pour les projets d’écriture collaborative.
Les utilisateurs peuvent-ils faire des sauvegardes manuelles et exporter leurs campagnes dans un format ouvert ?
Les fichiers créés avec la Amsel Suite (sauvegardés manuellement) sont sous des formats propriétaires, qui ne peuvent être lus qu’avec nos logiciels, et nous n’avons pas, à ce jour, de fonctionnalités pour exporter les données dans un format ouvert. En effet, la structure unique de nos pages, notamment dans Lore, rend le sujet complexe. Néanmoins, nous avons prévu une mise-à-jour ambitieuse pour permettre, dans le futur, à nos utilisateurs de paramétrer, en fonction de la structure si spécifique de leurs pages dans Tome et dans Lore, leurs propres règles de mise-en-page dans le but de faire des exports complets au format PDF. Cette fonctionnalité très puissante est malgré tout extrêmement technique à mettre en place et celle-ci n’est pas prévue avant l’année prochaine voire un peu plus tard.
Le partage entre joueurs/machines est-il possible ; existe-t-il une API ou un format d’export pour partager son univers avec d’autres meneurs de jeu, dans un esprit collaboratif ?
Aujourd’hui, les logiciels de la Amsel Suite ne sont pas à destination des joueurs mais principalement à celle des MJ ou des auteurs. Cependant, comme nous l’avons suggéré lors de la réponse à l’avant-dernière question, nous sommes intéressés à l’idée de proposer à l’avenir des services en ligne qui amélioreraient le partage et la collaboration autour des campagnes ou des univers de nos utilisateurs. En toute transparence, même si cela sort un peu du sujet, nous n’excluons pas que le niveau de services qui serait alors proposé pour cet usage en ligne puisse nécessiter un abonnement pour les fonctionnalités avancées, notamment si cela implique pour nous de louer des serveurs. Il nous est toutefois primordial de rappeler qu’un tel abonnement serait lié à des services secondaires, en ligne uniquement, et n’empêchant absolument pas d’utiliser normalement nos logiciels en achat unique.
Comment avez-vous pensé la structure des données pour garantir flexibilité (nécessaire à la créativité) et robustesse (pas de doublons, de liens cassés ...) ?
Afin de garantir le meilleur équilibre entre ambition des fonctionnalités et robustesse du modèle de données, nous octroyons un temps qualitatif de conception technique pour chaque fonctionnalité. C’est avant tout l’expertise de notre équipe, qui travaille à plein temps sur Tome et Lore, qui nous permet de garantir la robustesse de nos fichiers.
CONNECTIVITÉ
Est-il nécessaire d’être connecté à Internet pour utiliser Amsel Suite, ou les logiciels peuvent-ils être utilisés en étant déconnectés ? Si une connexion est requise, quelles fonctionnalités sont accessibles en mode hors ligne ? A l’inverse, si les applications fonctionnent hors lignes, comment avez-vous relevé le défi de la sauvegarde sans dépendre du cloud ?
Il n’est nécessaire d’être connecté à Internet que pour se connecter au launcher Amsel Suite puis installer Tome et Lore après achat. Une fois installés sur l’ordinateur, les logiciels peuvent s’exécuter et fonctionner parfaitement sans aucune connexion. Nous invitons cependant à nos utilisateurs à se rendre sur le launcher et s’y connecter, au moins de temps en temps, et ce afin d’installer nos mises à jour ; il serait dommage de s’en passer. En outre, comme évoqué plus haut, les fichiers créés par les utilisateurs peuvent être stockés où ils le souhaitent, localement ou dans un cloud personnel.
NOUVEAUTÉS À VENIR
Quelles sont les fonctionnalités majeures en cours de développement ou prévues dans les prochains mois ?
En préambule, déjà avec la version 1.5 et l’arrivée du Toolboard dans Tome, nous avons pu finaliser l’intégration aux logiciels de la Amsel Suite de la quasi-totalité des fonctionnalités majeures qui faisaient partie de notre vision au moment du Kickstarter. Aujourd’hui, nous travaillons sur la version 1.7 de Tome et de Lore avec les trois priorités suivantes :
1. Développer les logiciels selon nos engagements, en commençant les travaux
liés aux fonctionnalités « Stretch Goals » proposées sur notre Kickstarter ;
2. Livrer les icônes et thèmes exclusifs à nos contributeurs de la 1ère heure ;
3. Améliorer les fonctionnalités existantes par rapport aux retours utilisateur.
Quelles fonctionnalités futures pourraient enrichir l’expérience des meneurs de jeu (outils de suivi de règles, de jet de dés, de gestion de ressources ...) ?
Certaines des fonctionnalités citées en exemple de cette question sont en effet prévues prioritairement dans les prochaines versions, liées aux "Stretch Goals", des logiciels.
Avec l’essor de l’intelligence artificielle dans les outils créatifs, envisagez-vous d’intégrer des fonctions d’IA ? Si oui, de quelle manière et avec quelles précautions ?
Nous n’envisageons aucune fonctionnalité liée à l’IA générative pour les logiciels de la Amsel Suite.
VISION À LONG TERME
À quoi rêvez-vous pour l’avenir d’Amsel Suite ? Avez-vous une vision plus large, peut-être au-delà du jeu de rôle traditionnel (écriture, jeux narratifs hybrides ...) ?
Notre rêve pour l’avenir de la Amsel Suite est de pouvoir proposer une panoplie complète d’outils aux meneurs de jeu et dont chacun d’eux serait spécialisé pour apporter une solution concrète et qualitative à leurs besoins. Notre développement idéal serait
celui dans lequel nos formats de fichiers, pensés directement pour le jeu de rôle, deviennent des formats plébiscités par le plus grand nombre d’auteurs et de créateurs afin de permettre leur partage au nombre le plus large possible de meneurs de jeu.
Comment voyez-vous l’évolution de l’écosystème ; en restant centrés sur l’aide aux meneurs de jeu, ou en ouvrant la suite à d’autres acteurs (auteurs, illustrateurs, musiciens ...) ?
Même si chacun des logiciels de la Amsel Suite sera très pertinent dans le cadre de la préparation d’une campagne de JDR ou des éléments créatifs qui l’accompagnent, il y a d’ores et déjà des publics secondaires différents pour Tome et pour Lore. En effet, Tome, d’une part, est un formidable allié également dans le cadre de l’écriture scénaristiques à embranchements multiples, comme pour certains livres ou jeux vidéo par exemple. D’autre part, Lore est déjà utilisé par certains auteurs de fiction qui s’en servent pour organiser librement les idées qui fusent dans leur tête concernant l’univers qu’ils créent pour leur histoire. Chaque logiciel de la Amsel Suite, présent ou à venir, a ainsi son propre écosystème.
Avez-vous des partenariats avec des éditeurs de jeux de rôle ou envisagez-vous d’en mettre en place ?
Nous n’avons pas encore de partenariat avec des éditeurs de jeux de rôle mais il s’agit néanmoins d’un sujet qui nous est cher et que nous souhaitons aborder le plus tôt possible.
POUR CONCLURE
Quel message aimeriez-vous faire passer à tous les conteurs et bâtisseurs d’univers pour les convaincre qu’Amsel Suite est LA solution qu’ils attendaient ?
Marino, Lead UX / UI Designer de la Amsel Suite chez Ollam Technologies :
- Si vous avez déjà ressenti ce petit frisson en imaginant un monde à part,
- Si vous avez veillé toute une nuit pour un roman qui vous a transporté,
- Si vous avez déjà griffonné des idées sur un coin de carnet, en rêvant qu’un jour elles prendraient vie ...
Alors Amsel Suite est pour vous ! C’est un carnet de croquis où tout est possible. Un cocon aussi cosy qu’un chocolat chaud aux marshmallows. Amsel ne vous enferme pas dans des cases, elle vous ouvre des portes. Elle vous aide à retrouver ces idées qui se sont glissées entre deux pages de carnet, à tisser les liens entre vos peuples, vos lieux et vos légendes, et à donner vie à vos personnages pour qu’ils ne soient plus juste des noms, mais des êtres qui respirent, évoluent et vous surprennent. C'est une amie invisible qui vous murmure : "tu peux y arriver. Ton monde mérite d’exister."
Venez rêver avec nous. On a des plumes, des étoiles ... et des biscuits.
Simon :
Vous savez, moi, je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise solution. Si je devais résumer le projet aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des histoires, des idées de monde que j’ai eues, à un moment peut-être où je ne pouvais pas, où j’étais seul avec mes pensées. Et c’est assez curieux de se dire que les logiciels, les outils, forgent une destinée. Parce que quand on a le goût de l’histoire, de la narration bien faite, du beau geste, parfois on ne trouve pas la fonctionnalité en face, je dirais, le bloc-miroir, qui nous pousse à avancer. Alors ce n’est pas mon cas comme je le disais là, parce que moi, j’ai pu, et je dis merci à Amsel, je chante Amsel, je danse Amsel, je ne suis qu’amour ! Et finalement quand des joueurs me demandent aujourd’hui : "mais comment fais-tu pour avoir cette fluidité ?", je leur réponds très simplement : c’est ce goût de l’histoire, ce goût qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre un projet informatique, mais demain qui sait, à me mettre au service de la création, à faire le don, le don de soi.
Y a-t-il un rêve un peu fou que vous aimeriez concrétiser ; une fonctionnalité, un usage inattendu, un partenariat ?
Martin :
Comme j’ai pu l’exprimer en introduction, j’ai commencé à développer une passion du Jeu de Rôle en regardant (et même plusieurs fois) les épisodes d’Aventures, sur la chaîne YouTube du Bazar du Grenier. Il s’agirait ainsi d’un immense honneur pour moi si l’un de nos logiciels devenait le compagnon de jeu de l’un des membres de l’équipe comme Mahyar ou Fred du Joueur du Grenier.
Enfin, y-a-t-il une question/un sujet, qui n’a pas été abordé aujourd’hui sur lequel vous auriez aimé être interrogés ?
Nous avons abordé de nombreux points durant cet entretien et, à première vue, il ne manque aucune question sur un sujet qui nous tienne à cœur.
PRÉSENTATION DES INTERVENANTS
En quelques mots, quel est le parcours personnel et professionnel de chacun, vos éventuelles formations, vos passions ? Comment vous-êtres vous rencontrés et avez pris la décision de travailler ensemble ?
Simon, Directeur Produit de la Amsel Suite et Président d’Ollam Technologies : "Dès mon plus jeune âge, je m’intéresse à la lecture, aux voyages, aux langues ainsi qu’aux contes et aux mythologies du monde. J’ai suivi un parcours plutôt éclectique, concentré sur les sciences humaines et sociales, la psychologie humaine et la gestion de situation complexes. Mon premier livre de Jeu de Rôle fut la seconde édition de Warhammer, dont j’ai longtemps dévoré les pages durant mon enfance. Aujourd’hui, ce sont plutôt les univers horrifiques et Lovecraftiens qui m’attirent, les enquêtes, avec si possible le maximum de retournements de situation."
Martin, Directeur Technique de la Amsel Suite et Directeur Général d’Ollam Technologies : "Passionné depuis l’enfance par les nouvelles technologies, notamment grâce à la lecture de l’œuvre d’Isaac Asimov, j’ai toujours eu un intérêt pour l’informatique ou les progrès numériques. À la suite de ma licence en gestion, j’ai eu l’opportunité d’additionner mes connaissances à ma passion en suivant un master Management des Systèmes d’Information. Joueur de jeu vidéo depuis ma plus tendre enfance, j’ai découvert le Jeu de Rôle en 2017 grâce à la série Aventures sur la chaîne YouTube du Bazar du Grenier. Une nouvelle passion s’est alors présentée avec un océan de possibilités : par rapport aux jeux vidéo, les seules limites de l’histoire devenaient l’imagination."
Nous sommes amis depuis plus de 11 ans et partenaires de Jeu de Rôle depuis 2017. Ayant tous deux été meneurs de jeu et très ambitieux sur l’expérience de jeu que nous souhaitions offrir à nos joueurs, il nous arrivait très régulièrement de refaire le monde au sujet des outils ou des plateformes qui pourraient nous aider à atteindre le niveau de qualité des exigences que nous avions sur nous-même. Si la plupart du temps ces discussions sont tombées dans l’oubli presque aussi vite qu’elles étaient venues, ce ne fût la cas pour celle qui a fait naître le projet de la Amsel Suite, qui a débuté en février 2022.
GENÈSE DU PROJET
Quelles sont les raisons qui ont motivé la création d’Amsel Suite ? Est-elle née d’une frustration personnelle en tant que meneurs du jeu, ou un constat plus large sur les outils et autres tables virtuelles déjà disponibles sur le marché ? Diriez-vous qu'il y a eu un moment décisif ou un déclic ?
Nous avons eu un déclic chacun, lié à l’un de nos deux logiciels : Tome et Lore. Simon avec Tome, en s’étant infligé la tâche complexe de mettre en forme une campagne assez longue d’enquête non linéaire. Le but était d’identifier et de réunir un certain nombre d’éléments pour faciliter la lecture et améliorer la fluidité de jeu, mais les outils n’étaient pas adaptés à cet objectif, générant une frustration très significative. Martin avec Lore, durant une campagne dans laquelle le concept était que tous les éléments constitutifs de l’univers étaient liés aux choix de background des joueurs pour leur personnage, même si ceux-ci étaient complètement grotesques. L’amusement et l’enthousiasme du concept initial a vite laissé sa place à un travail de notes et de mise en relation des éléments titanesque.
POUR COMMENCER SIMPLEMENT
Pouvez-vous nous présenter Amsel Suite en quelques mots/phrases et nous expliquer en quoi elle change concrètement la préparation et l’animation d’une séance de jeu de rôle ?
Aujourd’hui, la Amsel Suite se compose de deux logiciels : Tome et Lore. Tome propose une interface pour écrire son histoire ou sa campagne en prenant en compte toutes les inconnues et les embranchements narratifs inhérents au fait que l’action des joueurs est libre et parfois (souvent) imprévisible. Une fois l’histoire écrite, ainsi que les éventuels chemins principaux que l’on souhaite que les joueurs suivent, Tome devient ensuite un tableau de bord complet pour suivre et commenter le déroulé de la campagne, au fur et à mesure des parties – cela passe par la gestion des notes et commentaires, la conservation des décisions prises par les joueurs ou les rôles que leurs personnages ont endossé ... Lore est un logiciel de Worldbuilding – soit de construction détaillée d’un monde imaginaire – qui permet à ses utilisateurs de rédiger un article sur chaque élément créatif qui lui vient en tête lors de l’écriture de son univers. Les utilisateurs partent de structures entièrement personnalisables pour chaque type de page qu’ils souhaitent écrire pour, ensuite, écrire ces pages en respectant à chaque fois les mêmes codes et la même structure. Lore permet aussi à ses utilisateurs de naviguer dans leur univers en reliant chaque article écrit à d’autres supports comme des cartes ou des organigrammes.
Comment Lore et Tome interagissent entre eux, comment se complètent-ils dans la gestion d’un scénario et/ou d’un univers, pour administrer efficacement les liens entre les personnages, les lieux et les différentes intrigues ?
Tome et Lore (nota : nous plaçons souvent intuitivement Tome avant Lore dans une énumération, tout simplement car Tome est le premier logiciel de la Amsel Suite à avoir été conçu) interagissent entre eux de manière très naturelle par le fait qu’on peut lier une histoire Tome à un univers Lore. Une fois le lien entre les deux fichiers effectué, il est possible de faire référence dans l’histoire à l’intégralité des articles rédigés dans Lore et qui concernent les détails de l’univers. Il est par ailleurs possible de lier plusieurs fichiers Tome au même fichier Lore.
Lore et Tome fonctionnent-ils comme des logiciels indépendants qui sont "reliés" entre eux, ou comme un "cœur commun" avec deux interfaces ?
Les deux logiciels, malgré un soin particulier de nos designers à rendre les deux interfaces cohérentes et propices au développement d’habitudes et de raccourcis similaires, restent parfaitement utilisables l’un sans l’autre. Bien que nous observions une très grande complémentarité entre le fait de consigner tous les détails d’un univers dans une encyclopédie accessible et le fait de pouvoir relier cette richesse au cœur de l’histoire, il est tout à fait possible de n’avoir usage que de Tome, pour gérer une campagne avec de multiples embranchements scénaristiques, ou que de Lore, pour rédiger tous les contours d’un monde imaginaire que l’on prévoit d’utiliser dans une histoire, qu’elle soit ou non liée à un jeu de rôle d’ailleurs.
En quoi cette connexion facilite-t-elle la narration ou l’improvisation en cours de partie ?
L’accès en un clic à une fiche complète d’un élément de l’univers dans son histoire Tome grâce au lien avec un fichier Lore garantit une très grande fluidité durant la partie dans le cas de figure, par exemple, où un joueur demande au meneur de jeu ce que son personnage sait à propos d’une ville, d’un monstre, d’une coutume, etc. Nous avons la conviction que cette rapidité d’accès aux moindres détails de l’univers permet au meneur de jeu de proposer une ambiance unique grâce à son rôle de narrateur omniscient, et surtout sans coupure dans la partie. Tome contient les éléments centraux à l’histoire, car c’est son rôle de tableau de bord ; Lore contient les détails, car c’est son rôle d’encyclopédie ; et la connexion entre les deux permet de profiter de la fluidité de l’un et de la précision de l’autre selon les besoins du moment.
FONCTIONNALITÉS PHARES
Parmi toutes les fonctionnalités de Lore et de Tome, lesquelles considérez-vous comme les plus différenciantes ou les plus innovantes, et pourquoi ?
Concernant Tome, la fonctionnalité que nous trouvons la plus différenciante est clairement la gestion de la non-linéarité de son histoire. Cette gestion singulière s’illustre plus précisément à travers un type de page narrative qui est disponible dans le logiciel : les Arcs. Proposer dans sa structure narrative un Arc de Chapitres, ou un Arc de Scènes permet à l’utilisateur de clairement suivre le passage entre moments narratifs linéaires et embranchements dans l’histoire libres et dépendants le plus souvent des décisions des joueurs. Pour donner un exemple, si l’on imagine l’exploration par le groupe de joueurs d’une maison, il peut tout à fait être cohérent de rédiger une Scène par pièce de la maison puis de regrouper toutes ces Scènes, sans ordre de lecture, dans un Arc de Scènes non-linéaire concernant la phase en elle-même de l’exploration de la maison ainsi que de ses enjeux. Notez qu’il est également tout à fait possible de créer une page de type Carte, d’y insérer une image du plan de la maison et de glisser pour chaque pièce une épingle qui renvoie vers chacune des Scènes susmentionnées. Nous pensons que la fluidité permise par un système pensé pour les histoires qui peuvent être empruntées de plusieurs manières différentes est bien supérieure avec Tome, grâce à ces fonctionnalités, plutôt que dans un livre qui présente bien souvent des instructions de type : "si vous décidez d’explorer le salon, rendez-vous page 38 ; pour la cuisine, rendez-vous page 45 ; pour la salle-de-bain, page 50". Toujours dans Tome, nous apprécions énormément la fonctionnalité des Choix. Dans le cadre de l’écriture de sa campagne, l’utilisateur peut créer un Choix à un moment donné de son histoire qui traduit une décision qui devra être prise par les joueurs – par exemple : "le groupe a-t-il ramassé l’épée qui était par terre ?". Plusieurs chapitres plus tard, il est tout à fait possible d’insérer au milieu de l’histoire le même Choix, qui conservera le même état quel que soit l’endroit où l’on y fait référence. Ainsi, dans l’exemple précédent, si l’on a cliqué sur "Oui" pour le Choix "Ramasser l’épée" au moment de la partie, on retrouvera ce "Oui" à chaque endroit futur de l’histoire où le Choix a été inséré et où il est pertinent de s’en souvenir. En plus des Choix, il est possible d’insérer des Rôles, qui fonctionnent sur le même principe mais en s’intéressant à qui a pris la décision – si l’on modifie le Choix de l’exemple précédent par un Rôle équivalent, cela donnerait : "quelqu’un a ramassé l’épée", avec la possibilité de remplacer au moment de la partie le "quelqu’un" par un personnage. Ces fonctionnalités peuvent permettre d’ajouter, selon nous, une belle profondeur à la partie en exploitant de vieilles décisions des joueurs plus loin dans l’intrigue. Pour conclure avec Tome, nous pensons également que la fonctionnalité de "Notes" (qui permet d’écrire très facilement des notes en cours de partie puis de les glisser-déposer dans la narration facilement pour préparer les sessions futures) et la gestion des cartes (qui peuvent contenir des pins aux icônes évocatrices permettant au meneur de jeu de savoir, en un coup d’œil, ce qui est immédiatement visible dès qu’un joueur entrera dans une pièce, ce qui est audible avant, ce qui se déclenchera lorsqu’on passe un peu trop près d’un lieu spécifique ...) sont très appréciées.
Concernant Lore, notre système le plus innovant est celui des Templates (ou modèles de page). En effet, là où, traditionnellement, un Template est un début de travail qui est simplement dupliqué au début de l’écriture, les Templates de Lore fonctionnent comme des structures vivantes de pages qui peuvent à tout moment être modifiées ; ce qui impacte instantanément et rétroactivement toutes les pages qui ont été écrites à partir de cette structure. Cette fonctionnalité nous est très chère car elle est complètement unique, à notre connaissance, parmi les outils de Worldbuilding. Pourtant, il nous apparaît comme faisant partie entière du processus de création d’un univers de vouloir amender très régulièrement la structure de tout un type de page, en fonction de l’avancée du projet. Le système retenu dans Lore permet tout cela sans avoir à veiller à appliquer des modifications de structure à chaque page écrite, une par une. En cela, la structure par Templates est le cœur structurel de Lore. La plupart de nos fonctionnalités uniques pour Lore, des Runes aux Miroirs, sont des éléments de templates. Nous avons bien des projets pour les améliorer, les rendre plus pratiques, plus complets, tout en préservant l’avantage de pouvoir modifier des centaines de pages en quelques instants. Dans Lore également, nous avons eu à cœur de développer des fonctionnalités permettant de rendre "plus visuelle" la navigation dans l’univers. C’est par exemple le cas avec les Diagrammes, qui permettent de relier schématiquement des cases entre elles – cases pouvant parfaitement être associées à des pages du Lore – ou avec les Cartes, sur lesquelles il est possible de placer des épingles, par exemple pour rejoindre en un seul clic un article détaillé sur une région ou sur une ville.
Comment avez-vous trouvé l’équilibre entre vos idées créatives et les besoins très concrets des utilisateurs (meneurs de jeu, auteurs ...) ?
Bien que nous soyons tous deux meneurs de jeu, nous avons des pratiques et des styles extrêmement différents, ce qui nous a déjà beaucoup fait challenger, entre nous, la plupart des idées créatives qui nous sont venues lors des différentes phases de conception. C’est dans cette logique de recherche d’équilibre que nous avons conçu les premiers jets de Tome et Lore, ce qui nous ancre profondément dans une logique d’amélioration et de peaufinage des fonctionnalités existantes par rapport aux retours concrets de nos utilisateurs. Depuis cette conception, en effet, deux choses fondamentales se sont adjointes à ce processus. Une équipe UI/UX dont le travail au quotidien est de challenger davantage, d’améliorer et de peaufiner nos idées et les logiciels en général ; et bien sûr notre communauté, forte de milliers de personnes, que nous saluons, et qui, en nous partageant leurs workflows, leurs besoins, leurs désirs, participent grandement à nous donner l’inspiration et le recul nécessaire pour travailler.
PUBLIC CIBLE
Amsel Suite est-elle pensée pour tous les meneurs de jeu, y compris débutants, ou s’adresse-t-elle en priorité à ceux qui ont une approche très structurée et narrative du jeu de rôle ?
Nous souhaitons que la Amsel Suite s’adresse à tous les MJ : de ceux qui rédigent leur première campagne ou leur premier univers à ceux qui sont plus chevronnés, ou encore de ceux qui ont de forts besoins de structures et d’organisation à ceux qui cherchent avant tout à proposer à leurs joueurs une ambiance unique et la plus fluide possible.
Concernant Tome, les meneurs de jeu peuvent écrire dans le logiciel aussi bien une histoire simple, avec quelques Chapitres composés de Scènes s’enchaînant linéairement, qu’une histoire composée d’Arcs, qui contiennent eux-mêmes des Arcs, afin de jongler à l’infini entre chronologies imposées et liberté absolue laissée aux joueurs dans des histoires hautement complexes. De plus, il est tout à fait possible pour l’utilisateur d’écrire des paragraphes très structurés en bénéficiant de fonctionnalités rapides à prendre en main, comme les tags – ou liens – vers des fiches mémo ou des articles du Lore ainsi qu’en insérant des encadrements, qui permettent de colorer des paragraphes et de les lier thématiquement à une icône ; tout ceci pour maximiser le confort de lecture durant la narration. À l’inverse, il est possible d’utiliser les Scènes uniquement en listant les enjeux de celles-ci et en insérant des Choix, des Rôles et des Notes afin d’utiliser Tome comme un puissant outil de suivi de l’improvisation.
Concernant Lore, nous avons fait un immense pas en avant pour nos nouveaux utilisateurs en proposant récemment une trentaine de Templates à importer, disponibles gratuitement depuis notre launcher, et qui permettent de découvrir des exemples de structure pour commencer à rédiger les contours de son univers. Les worldbuilders expérimentés ayant pris la main sur le logiciel pourront ensuite exploiter le potentiel de puissantes fonctionnalités comme les Blocs Miroirs, qui proposent de prévoir structurellement un lien entre deux Templates afin que l’utilisateur puisse faire des ajouts réflexifs entre pages utilisant ces Templates.
Enfin, les utilisateurs souhaitant travailler leurs articles avec d’exigeantes normes de cohérence pourront préparer des Runes, semblables à des champs de formulaire personnalisable, et les insérer dans leurs Templates.
CONCRÈTEMENT
Comment Amsel Suite accompagne le meneur de jeu pendant une session ? Existe-t-il l’équivalent d’un "tableau de bord" ? Peut-on afficher du contenu aux participants depuis l’interface (cartes, images, extrait de texte ...), ou l’outil est-il uniquement destiné aux seuls meneurs de jeu ?
Pour nous, la Amsel Suite a vocation à proposer à terme un ensemble complet de logiciels à destination des MJ souhaitant des outils puissants et spécialisés pour leurs élans créatifs autour de leur passion. Le logiciel principalement dédié à fournir un tableau de bord de campagne à l’utilisateur est Tome, même si ce tableau de bord peut tout à fait contenir des liens vers des pages d’un fichier Lore lié du fait de la compatibilité totale des fichiers créés avec les deux outils. En revanche, Tome, ainsi que ses fonctionnalités, est pensé pour être à destination du MJ plutôt qu’à destination de ses joueurs. Toutefois, de nombreuses idées autour de la vision des joueurs et de la transmission d’éléments à ceux-ci par le MJ sont partagées dans notre communauté et cela nous motive à envisager dans le futur un nouveau projet dédié à ce besoin.
L’application est-elle optimisée pour gérer de grandes campagnes (avec beaucoup de personnages, de lieux et/ou de notes) sans ralentissement, et avec les outils/options suffisants pour s’y retrouver ?
Tome comme Lore sont pensés pour stocker un très grand nombre d’éléments et de pages sans aucune limitation. Néanmoins, il existe toujours des limites, et il est possible, en travaillant sur une page très imposante, surtout en images, et avec une machine peu puissante, de générer des ralentissements. Nous restons attentifs à cela et cherchons souvent à optimiser pour permettre le maximum. En tout état de cause, les ralentissements de ce type restent restreints à des contextes assez rares.
Pendant une partie, quelles fonctionnalités aident le meneur de jeu à réagir rapidement aux choix, tant qu’à faire imprévus, des joueurs ?
Dans Tome, il existe selon nous à l’heure actuelle trois possibilités pour répondre rapidement en cas d’imprévus. Premièrement, si le meneur de jeu a préparé des Choix à l’avance, par exemple s’il anticipe une décision ou un dilemme important pour l’histoire, il est possible d’ajouter un commentaire au Choix, voire de lui attribuer un état "Autre". Les choix sont loin de la binarité d’un simple Oui/Non, qui serait peu adapté à la pratique du jeu de rôle. Dans ce cas de figure, lors d’une référence future à ce Choix, le meneur de jeu se souviendra parfaitement du cas particulier qui a eu lieu en session.
Deuxièmement, s'il n’avait pas du tout anticipé l’imprévu et qu’il n’a pas le temps de créer un Choix lié à celui-ci, alors il peut utiliser le système d’annotation intégré à Tome pour écrire rapidement l’événement tel qu’il s’est déroulé. Le système d’annotation fonctionne comme une fenêtre de “chat avec soi-même”, répliquant la pratique devenue commune d’utiliser une fenêtre de chat sur un logiciel quelconque comme un outil de prise de notes. Ensuite, sans doute après la session, ces notes peuvent être glissées-déposées dans le corps de texte au besoin, par exemple au moment où l’utilisateur prévoit des conséquences aux actions imprévues des joueurs.
Troisièmement, si le meneur de jeu envisage des phases de jeu très libres durant une session, il peut utiliser une fonctionnalité puissante appelée "Toolboard". C'est un espace de "tableau blanc" présent dans Tome dans lequel l’utilisateur peut glisser-déposer des outils comme des compteurs, des zones de dessin, des notes ... Préparer à l’avance ou recourir directement en session au Toolboard peut aider considérablement à suivre et à consigner les imprévus de ses joueurs.
Est-il possible d’importer du contenu déjà existant (fiches de personnages, cartes, lore ...) et comment ces données sont-elles intégrées ?
Depuis la dernière mise-à-jour, nous avons ajouté à Lore un système permettant d’exporter les Templates créés (ainsi que toutes les Runes qui les composent) pour pouvoir ensuite les importer dans un nouveau fichier. Il s’agit de la première pierre d’un édifice que nous souhaitons bien plus grand et que nous avons appelé "Comptoir". Dans cette lancée, nous souhaitons incorporer dans le futur d’autres éléments à exporter / importer, y-compris dans Tome avec, par exemple, des fiches de personnages. En revanche, du fait de nos structures de pages singulières, aussi bien dans Tome que dans Lore, nous n’avons pour le moment pas commencé le travail de développement des fonctionnalités permettant d’importer des données depuis d’autres outils (comme Obsidian par exemple), car cela pose encore de nombreuses questions de conception.
CONCEPTION
Vous avez choisi de ne pas vous attacher à un système de jeu en particulier. Comment avez-vous abordé cette neutralité dans la conception des outils ?
Tout à fait, nous avons voulu que Tome et Lore soient "système-agnostiques" pour que chaque meneur de jeu, quel que soit le système de jeu utilisé dans sa campagne (parfois même créé pour l’occasion), puisse bénéficier au maximum des fonctionnalités que nos logiciels ont à proposer. Bien sûr, il y a la théorie et la pratique : dans notre "Kit de démarrage" de 30 Templates proposés gratuitement à la communauté, il a parfois été extrêmement délicat de ne pas ancrer des termes ou des concepts dans une époque ou dans un style particuliers. Heureusement, Lore, notamment, reste hautement personnalisable et cela permet aux utilisateurs d’accueillir toute la richesse des spécificités de n’importe quel système de jeu. Du point de vue des fonctionnalités elles-mêmes, créer des logiciels système-agnostiques et univers-agnostiques est une gageüre qui nécessite une variété d’acteurs aux besoins et points de vue variés. Trouver un point d’équilibre entre les besoins d’univers et de systèmes fondamentalement différents était en fait tout le défi de créer Tome et Lore. Les écueils sont nombreux : une fonctionnalité trop spécifique ne servirait qu’une partie des utilisateurs. Il faut trouver le “cœur” des besoins des uns et des autres, trouver ce qui rassemble au-delà des différences de style ou d’univers, puis se concentrer sur cette synthèse.
DÉVELOPPEMENT
La communauté a-t-elle influencé ou enrichi le développement de la suite ? Avez(vous des retours marquants qui ont modifié votre feuille de route ?
Si nous avions déjà conçu un certain nombre de fonctionnalités des logiciels, utiles selon nos expériences croisées de MJ, avant de présenter notre projet à Kickstarter en novembre 2023, de nombreuses idées issues des propositions faites par la communauté dès cette époque sont aujourd’hui partie intégrante des logiciels ou en passe de le devenir. Le système d’import et d’export de Templates dans Lore, afin de permettre notamment aux utilisateurs de ne pas avoir à recréer tous leurs Templates d’un projet à un autre, en est un très bon exemple. En outre, certaines fonctionnalités que nous prévoyions d’intégrer plus tôt ont été repoussées à des mises-à-jour futures au profit d’autres fonctionnalités plus demandées par la communauté. Toutefois, nous tenons énormément compte des engagements que nous avions pris à l’époque de notre Kickstarter et ceux-ci restent à un haut niveau de priorité.
Comment recueillez-vous les retours des utilisateurs, et comment décidez-vous de ce qui pourrait éventuellement être intégré à l’occasion de futures mises à jour ?
Nous entretenons une relation de proximité avec notre communauté, notamment par l’intermédiaire dans notre serveur Discord. À titre d’exemple, nos UX designers lisent régulièrement les retours publiés sur le canal prévu à cet effet sur le Discord et intègrent parfois directement les retours les plus suivis quand elles travaillent à nouveau sur l’une des thématiques abordées. Concernant les idées pour de toutes nouvelles fonctionnalités, il y a plusieurs cas de figure. Souvent, nous avions déjà prévu de travailler ultérieurement sur la fonctionnalité proposée, ou en tout cas sur une fonctionnalité répondant au même besoin profond, auquel cas nous incorporons et comparons directement la vision de l’utilisateur à celle que nous avions afin de l’enrichir d’une perspective nouvelle. Parfois, les idées sont complètement neuves et, dans ce cas, nous en dessinons parfois les contours en y ajoutant notre propre vision, sauf si nous considérons que la proposition dépasse la sphère que nous avons délimitée pour chaque logiciel. En effet, nous pensons qu’il est essentiel que chaque logiciel de la Amsel Suite reste spécialisé dans son domaine et que l’on ne s’éparpille pas trop au niveau des fonctionnalités proposées.
Quels ont été les plus grands défis techniques rencontrés lors du développement d’Amsel Suite ?
Le plus grand défi technique, de très loin, qui a été rencontré lors du développement de la Amsel Suite a été la phase de concrétisation d’une bêta fonctionnelle pour chacun des deux logiciels. En effet, de janvier à août 2024, il nous a fallu transformer notre conception et nos prototypes en applications concrètes, pouvant être installées aussi bien sur Windows, sur MacOS ou sur Linux. Malgré tout, nous avons tenu nos délais en proposant un launcher complet, permettant d’installer la version bêta de Tome et de Lore et ce, comme prévu, à la fin du mois d’août 2024. Il s’agit encore aujourd’hui d’une prouesse qui nous rend extrêmement fiers de notre équipe.
MODÈLE ÉCONOMIQUE
Pourquoi avoir fait le choix d’un modèle à paiement unique, à contre-courant des tendances actuelles et de l’abonnement ? Est-ce un choix philosophique, stratégique ou communautaire ? Et puisque la suite fonctionne sans abonnement, comment garantissez-vous la pérennité et les mises à jour à long terme ?
Choisir de rendre les logiciels de la Amsel Suite en achat unique a été à la fois un choix philosophique et stratégique. Philosophique, premièrement, car nous constatons que de plus en plus de produits numériques sont des systèmes par abonnement et que la somme cumulée de toutes ces petites dépenses récurrentes mensuelles peut devenir étouffante pour de nombreuses personnes ; nous avons donc choisi d’aller à contre-courant de cette tendance, que l’on a observée également dans les outils en ligne de Worldbuilding, en proposant une alternative robuste au marché. Ce choix a, semble-t-il, été largement apprécié par la communauté, avec de nombreux témoignages d’utilisateurs se satisfaisant de ne pas devoir souscrire encore à un énième abonnement pour découvrir nos fonctionnalités.
Stratégique, également, car nous n’avons jamais caché que nous souhaitons développer une suite logicielle complète autour des besoins des meneurs de jeu, ce qui implique de revenir régulièrement auprès de la communauté avec de nouveaux projets qui viendront étoffer la gamme.
Toutefois, ces nouveaux projets, sur lesquels nous travaillerons progressivement, ne seront pas du tout au détriment du développement et de l’amélioration de Tome et de Lore. En effet, nous souhaitons que nos formats soient de plus en plus utilisés pour écrire et partager des histoires et des mondes, et nous n’avons pas prévu à ce jour d’arrêter d’attribuer du temps et des moyens au développement de nos deux premiers logiciels. Pour aller plus loin, cela est dans l’ADN de notre projet de prouver que l’on peut travailler sur plusieurs logiciels en même temps, et les nouveaux projets qui verront le jour dans le futur bénéficieront de leurs propres moyens liés à la croissance de notre structure.
STOCKAGE ET GESTION DES DONNÉES
À présent, pouvez-vous nous expliquer où sont stockées les données générées par les utilisateurs ? Utilisez-vous des serveurs en ligne, un stockage local ou une combinaison des deux ?
L’écriture d’une campagne dans Tome ou celle d’un univers dans Lore sont toutes deux inscrites dans des fichiers, qui peuvent être stockés à l’endroit choisi par les utilisateurs (disque dur de leur ordinateur, drive personnel ...). Il en va de même pour les fichiers d’export qui sont également stockés localement. Nous sommes toutefois enthousiastes à l’idée de proposer un jour un stockage en ligne pour les utilisateurs qui le souhaitent, notamment pour les projets d’écriture collaborative.
Les utilisateurs peuvent-ils faire des sauvegardes manuelles et exporter leurs campagnes dans un format ouvert ?
Les fichiers créés avec la Amsel Suite (sauvegardés manuellement) sont sous des formats propriétaires, qui ne peuvent être lus qu’avec nos logiciels, et nous n’avons pas, à ce jour, de fonctionnalités pour exporter les données dans un format ouvert. En effet, la structure unique de nos pages, notamment dans Lore, rend le sujet complexe. Néanmoins, nous avons prévu une mise-à-jour ambitieuse pour permettre, dans le futur, à nos utilisateurs de paramétrer, en fonction de la structure si spécifique de leurs pages dans Tome et dans Lore, leurs propres règles de mise-en-page dans le but de faire des exports complets au format PDF. Cette fonctionnalité très puissante est malgré tout extrêmement technique à mettre en place et celle-ci n’est pas prévue avant l’année prochaine voire un peu plus tard.
Le partage entre joueurs/machines est-il possible ; existe-t-il une API ou un format d’export pour partager son univers avec d’autres meneurs de jeu, dans un esprit collaboratif ?
Aujourd’hui, les logiciels de la Amsel Suite ne sont pas à destination des joueurs mais principalement à celle des MJ ou des auteurs. Cependant, comme nous l’avons suggéré lors de la réponse à l’avant-dernière question, nous sommes intéressés à l’idée de proposer à l’avenir des services en ligne qui amélioreraient le partage et la collaboration autour des campagnes ou des univers de nos utilisateurs. En toute transparence, même si cela sort un peu du sujet, nous n’excluons pas que le niveau de services qui serait alors proposé pour cet usage en ligne puisse nécessiter un abonnement pour les fonctionnalités avancées, notamment si cela implique pour nous de louer des serveurs. Il nous est toutefois primordial de rappeler qu’un tel abonnement serait lié à des services secondaires, en ligne uniquement, et n’empêchant absolument pas d’utiliser normalement nos logiciels en achat unique.
Comment avez-vous pensé la structure des données pour garantir flexibilité (nécessaire à la créativité) et robustesse (pas de doublons, de liens cassés ...) ?
Afin de garantir le meilleur équilibre entre ambition des fonctionnalités et robustesse du modèle de données, nous octroyons un temps qualitatif de conception technique pour chaque fonctionnalité. C’est avant tout l’expertise de notre équipe, qui travaille à plein temps sur Tome et Lore, qui nous permet de garantir la robustesse de nos fichiers.
CONNECTIVITÉ
Est-il nécessaire d’être connecté à Internet pour utiliser Amsel Suite, ou les logiciels peuvent-ils être utilisés en étant déconnectés ? Si une connexion est requise, quelles fonctionnalités sont accessibles en mode hors ligne ? A l’inverse, si les applications fonctionnent hors lignes, comment avez-vous relevé le défi de la sauvegarde sans dépendre du cloud ?
Il n’est nécessaire d’être connecté à Internet que pour se connecter au launcher Amsel Suite puis installer Tome et Lore après achat. Une fois installés sur l’ordinateur, les logiciels peuvent s’exécuter et fonctionner parfaitement sans aucune connexion. Nous invitons cependant à nos utilisateurs à se rendre sur le launcher et s’y connecter, au moins de temps en temps, et ce afin d’installer nos mises à jour ; il serait dommage de s’en passer. En outre, comme évoqué plus haut, les fichiers créés par les utilisateurs peuvent être stockés où ils le souhaitent, localement ou dans un cloud personnel.
NOUVEAUTÉS À VENIR
Quelles sont les fonctionnalités majeures en cours de développement ou prévues dans les prochains mois ?
En préambule, déjà avec la version 1.5 et l’arrivée du Toolboard dans Tome, nous avons pu finaliser l’intégration aux logiciels de la Amsel Suite de la quasi-totalité des fonctionnalités majeures qui faisaient partie de notre vision au moment du Kickstarter. Aujourd’hui, nous travaillons sur la version 1.7 de Tome et de Lore avec les trois priorités suivantes :
1. Développer les logiciels selon nos engagements, en commençant les travaux
liés aux fonctionnalités « Stretch Goals » proposées sur notre Kickstarter ;
2. Livrer les icônes et thèmes exclusifs à nos contributeurs de la 1ère heure ;
3. Améliorer les fonctionnalités existantes par rapport aux retours utilisateur.
Quelles fonctionnalités futures pourraient enrichir l’expérience des meneurs de jeu (outils de suivi de règles, de jet de dés, de gestion de ressources ...) ?
Certaines des fonctionnalités citées en exemple de cette question sont en effet prévues prioritairement dans les prochaines versions, liées aux "Stretch Goals", des logiciels.
Avec l’essor de l’intelligence artificielle dans les outils créatifs, envisagez-vous d’intégrer des fonctions d’IA ? Si oui, de quelle manière et avec quelles précautions ?
Nous n’envisageons aucune fonctionnalité liée à l’IA générative pour les logiciels de la Amsel Suite.
VISION À LONG TERME
À quoi rêvez-vous pour l’avenir d’Amsel Suite ? Avez-vous une vision plus large, peut-être au-delà du jeu de rôle traditionnel (écriture, jeux narratifs hybrides ...) ?
Notre rêve pour l’avenir de la Amsel Suite est de pouvoir proposer une panoplie complète d’outils aux meneurs de jeu et dont chacun d’eux serait spécialisé pour apporter une solution concrète et qualitative à leurs besoins. Notre développement idéal serait
celui dans lequel nos formats de fichiers, pensés directement pour le jeu de rôle, deviennent des formats plébiscités par le plus grand nombre d’auteurs et de créateurs afin de permettre leur partage au nombre le plus large possible de meneurs de jeu.
Comment voyez-vous l’évolution de l’écosystème ; en restant centrés sur l’aide aux meneurs de jeu, ou en ouvrant la suite à d’autres acteurs (auteurs, illustrateurs, musiciens ...) ?
Même si chacun des logiciels de la Amsel Suite sera très pertinent dans le cadre de la préparation d’une campagne de JDR ou des éléments créatifs qui l’accompagnent, il y a d’ores et déjà des publics secondaires différents pour Tome et pour Lore. En effet, Tome, d’une part, est un formidable allié également dans le cadre de l’écriture scénaristiques à embranchements multiples, comme pour certains livres ou jeux vidéo par exemple. D’autre part, Lore est déjà utilisé par certains auteurs de fiction qui s’en servent pour organiser librement les idées qui fusent dans leur tête concernant l’univers qu’ils créent pour leur histoire. Chaque logiciel de la Amsel Suite, présent ou à venir, a ainsi son propre écosystème.
Avez-vous des partenariats avec des éditeurs de jeux de rôle ou envisagez-vous d’en mettre en place ?
Nous n’avons pas encore de partenariat avec des éditeurs de jeux de rôle mais il s’agit néanmoins d’un sujet qui nous est cher et que nous souhaitons aborder le plus tôt possible.
POUR CONCLURE
Quel message aimeriez-vous faire passer à tous les conteurs et bâtisseurs d’univers pour les convaincre qu’Amsel Suite est LA solution qu’ils attendaient ?
Marino, Lead UX / UI Designer de la Amsel Suite chez Ollam Technologies :
- Si vous avez déjà ressenti ce petit frisson en imaginant un monde à part,
- Si vous avez veillé toute une nuit pour un roman qui vous a transporté,
- Si vous avez déjà griffonné des idées sur un coin de carnet, en rêvant qu’un jour elles prendraient vie ...
Alors Amsel Suite est pour vous ! C’est un carnet de croquis où tout est possible. Un cocon aussi cosy qu’un chocolat chaud aux marshmallows. Amsel ne vous enferme pas dans des cases, elle vous ouvre des portes. Elle vous aide à retrouver ces idées qui se sont glissées entre deux pages de carnet, à tisser les liens entre vos peuples, vos lieux et vos légendes, et à donner vie à vos personnages pour qu’ils ne soient plus juste des noms, mais des êtres qui respirent, évoluent et vous surprennent. C'est une amie invisible qui vous murmure : "tu peux y arriver. Ton monde mérite d’exister."
Venez rêver avec nous. On a des plumes, des étoiles ... et des biscuits.
Simon :
Vous savez, moi, je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise solution. Si je devais résumer le projet aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des histoires, des idées de monde que j’ai eues, à un moment peut-être où je ne pouvais pas, où j’étais seul avec mes pensées. Et c’est assez curieux de se dire que les logiciels, les outils, forgent une destinée. Parce que quand on a le goût de l’histoire, de la narration bien faite, du beau geste, parfois on ne trouve pas la fonctionnalité en face, je dirais, le bloc-miroir, qui nous pousse à avancer. Alors ce n’est pas mon cas comme je le disais là, parce que moi, j’ai pu, et je dis merci à Amsel, je chante Amsel, je danse Amsel, je ne suis qu’amour ! Et finalement quand des joueurs me demandent aujourd’hui : "mais comment fais-tu pour avoir cette fluidité ?", je leur réponds très simplement : c’est ce goût de l’histoire, ce goût qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre un projet informatique, mais demain qui sait, à me mettre au service de la création, à faire le don, le don de soi.
Y a-t-il un rêve un peu fou que vous aimeriez concrétiser ; une fonctionnalité, un usage inattendu, un partenariat ?
Martin :
Comme j’ai pu l’exprimer en introduction, j’ai commencé à développer une passion du Jeu de Rôle en regardant (et même plusieurs fois) les épisodes d’Aventures, sur la chaîne YouTube du Bazar du Grenier. Il s’agirait ainsi d’un immense honneur pour moi si l’un de nos logiciels devenait le compagnon de jeu de l’un des membres de l’équipe comme Mahyar ou Fred du Joueur du Grenier.
Enfin, y-a-t-il une question/un sujet, qui n’a pas été abordé aujourd’hui sur lequel vous auriez aimé être interrogés ?
Nous avons abordé de nombreux points durant cet entretien et, à première vue, il ne manque aucune question sur un sujet qui nous tienne à cœur.
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