CTHULHU 2190
UNE AIDE DE JEU POUR L'APPEL DE CTHULHU
Temps de lecture : 26-30 minutes
Auteur : Pierre Zaplotny © Récits Polyédriques 2025
La présente aide de jeu s'inspire très largement d'un article de Pierre Zaplotny, l'un des principaux contributeurs du jeu de rôle Empire Galactique ainsi que des revues spécialisées Casus Belli, Chroniques d’Outre Monde et Runes, également célèbre pour son goût pour l'anticipation politique et les univers dystopiques.
Les illustrations utilisées ici sont des créations de l'artiste français indépendant Benoit Godde, lequel a réalisé de nombreux visuels conceptuels pour des productions vidéoludiques comme Beyond Two Souls, Detroit : Become Human ou Heavy Rain ... et cinématographiques, avec les longs métrages Love Death + Robots, La Môme ou Two Ballons . Les œuvres d'art époustouflantes de science-fiction de Andrée Wallin, illustrateur et concept artist numérique indépendant travaillant dans l'industrie du divertissement. Parmi ses projets, on retrouve Star Wars : Le Réveil de la Force, Rogue One : A Star Wars Story, Oblivion et Godzilla. En 2013, il a commencé à créer ses propres propriétés intellectuelles et a créé le court métrage de science-fiction State Zero par le biais de sa société Number 81 Entertainment.
L'Humanité, des suites d'un surprenant élan technologique et idéologique, s'est finalement lancée à la conquête de l'espace ; grand mal lui en a pris ! Pourquoi les forces cosmiques l'ont elle laissé construire ces machines dérisoires afin de voyager parmi les étoiles ? Par quel trait d'humour féroce lui permettent-elles de parcourir laborieusement les abîmes sidéraux qu'elles peuvent elles-mêmes franchir d'un seul trait grâce à leurs horribles ailes membraneuses ? Cette folle entreprise servirait-elle un obscur dessein ? Et que penser des ces hommes prêts à tout pour le savoir ?! L'univers présenté ici, en tout point compatible avec la 7e édition de l'Appel de Cthulhu, s'il n'est en rien réaliste, devrait néanmoins vous permettre d'imaginer une campagne d'anticipation à la fois originale et riche en opportunités horrifiques.
L'Humanité, des suites d'un surprenant élan technologique et idéologique, s'est finalement lancée à la conquête de l'espace ; grand mal lui en a pris ! Pourquoi les forces cosmiques l'ont elle laissé construire ces machines dérisoires afin de voyager parmi les étoiles ? Par quel trait d'humour féroce lui permettent-elles de parcourir laborieusement les abîmes sidéraux qu'elles peuvent elles-mêmes franchir d'un seul trait grâce à leurs horribles ailes membraneuses ? Cette folle entreprise servirait-elle un obscur dessein ? Et que penser des ces hommes prêts à tout pour le savoir ?! L'univers présenté ici, en tout point compatible avec la 7e édition de l'Appel de Cthulhu, s'il n'est en rien réaliste, devrait néanmoins vous permettre d'imaginer une campagne d'anticipation à la fois originale et riche en opportunités horrifiques.
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I. Les étoiles
L'exploration :
L'Humanité a conquis les étoiles dans une sphère de 130 années-lumière de rayon (une année-lumière : 9,461 x 1012 kilomètres) autour du Soleil. Notre système solaire, ainsi que les territoires les plus proches, sont qualifiés de "Noyau", tandis que les plus éloignés, en bordure, font partie de la "Frontière". L'exploration des mondes situés au-delà de cette limite n'a pas encore été autorisée et les contrevenants s'exposent à être impitoyablement pourchassés par les autorités.
Caractéristiques des planètes :
Les planètes sont classées selon les conditions de vie qui règnent à leur surface. Ainsi, un monde est classé "habitable" lorsqu'il est possible d'y vivre sans avoir à porter un équipement particulier, tandis qu'il sera considéré comme "non-habitable" lorsqu'on doit utiliser certains artifices (scaphandres, drogues ...) pour y vivre. En d'autres termes, Mars et ses cités sous cloche est un monde non-habitable, le recours à la technologie y étant indispensable. En revanche, Algol, malgré ses innombrables pièges naturels, est jugée "habitable", parce qu'il est théoriquement possible d'y vivre sans assistance technique, pourvu que l'on ait une connaissance suffisante du milieu. Quoi qu'il en soit, précisons qu'il est bien plus agréable de s'installer sur la paisible Mars que sur la terrifiante Algol.
De nombreux systèmes stellaires possèdent une planète habitable, même s'il n'y en a rarement plus d'une. Malheureusement, les étoiles qui leur ont donné le jour sont rarement aussi débonnaires que notre soleil. De ce fait, bien peu de ces nouvelles terres conviennent à l'homme. L'habitabilité est définie par un facteur exprimé sous forme de pourcentage. Plus celui-ci est faible, plus la survie est difficile. Une seule planète connue est habitable à 100% : la Terre. Dans les faits, la vie est supportable jusqu'à 40% environ. En dessous de ce seuil, l'enfer commence. Le Gardien des Arecanes peut tout à fait imaginer toutes les nuisances que réserve pareille planète.
Exemples :
- Procyon : atmosphère de type terrestre. Flore locale pouvant avoir des effets urticants ; il est toutefois possible de s'en prémunir en consommant un champignon indigène. Habitabilité : 75%.
- Algol : système stellaire double. La seule planète relativement accueillante orbite autour d'une étoile normale, dont la compagne a une intensité variable. Projections continues de matières stellaires, heureusement stoppées par l'atmosphère planétaire. Le climat local se caractérise par des vents violents dont les rafales peuvent dépasser les 500 km/h. Importants gisements de métaux radioactifs. Habitabilité : 60%.
Vous trouverez dans les "Accessoires du Gardien" (cf. plus bas) un tableau récapitulant l'intégralité des mondes que l'homme a, parfois avec difficultés, colonisés. Il n'est toutefois pas exhaustif ; nombre d'autres étoiles sont à la portée des vaisseaux humains. Elles présentent cependant un intérêt moindre, puisqu'elles ne possèdent pas de planètes habitables. Tout au plus intéresseront-elles les entreprises minières désireuses d'en exploiter les éventuels gisements.
L'argent :
Les problèmes monétaires ne doivent jamais devenir trop importants dans une campagne de l'Appel de Cthulhu. Néanmoins, pour tous ceux qui aiment la comptabilité, certains prix sont détaillés dans les "Accessoires du Gardien" (cf. plus bas). Ils sont exprimés en "Unités" (abréviation : "U"), une monnaie standard utilisée dans tout l'espace connu. Pour des raisons pratiques, vous pouvez très bien considérer qu'une Unité équivaut à un Euro. De la même manière, toujours pas soucis de simplification, tout matériel acquis de manière clandestine (que ce soient des produits illicites comme des armes, de la drogue, des implants ou des œuvres d'art par exemple, mais aussi des produits licites fortement taxés) coûte jusqu'à 25 % moins cher que sur le marché officiel ... sauf exception bien évidemment, à votre discrétion. Les investigateurs qui feront ce choix ne devront cependant jamais oublier qu'ils s'exposeront à d'éventuelles contredanses, sans parler des risques qu'ils pourraient encourir en utilisant du matériel de contrebande, souvent de qualité moindre.
II. Le Mythe de Cthulhu et l'exploration de l'univers :
Certains des mondes colonisés abritent des créatures du Mythe. Toutefois, les nouveaux venus ont finalement assez peu de contacts avec ces races indigènes, et cela pour plusieurs raisons :
- conformément aux grands principes qui régissent le Mythe, les créatures de l'espace sont pour la plupart emprisonnées, dégénérées ou inactives.
- ces êtres résident en général dans des lieux peu propices à la vie humaine et bénéficient ainsi d'une certaine quiétude.
- certaines régions, quand ce ne sont pas des planètes entières, ont été mises en quarantaine par les autorités après que des incidents inexplicables s'y soient produits. Ce genre de "sanctuaire" peut être habité par des Dholes, des Mi-Go, des Chthoniens, ou toute autre créature du même ordre. Parmi les planètes interdites, citons Pluton (Yuggoth), et pour cause : aucune expédition d'exploration n'en est jamais revenue ...
Races extraterrestres :
Vous pouvez très bien inventer toutes sortes de races extraterrestres indépendantes du Mythe de Cthulhu. Toutefois, n'oubliez pas que l'auteur considérait que l'homme était "isolé" au sein de l'univers. Arrangez-vous de fait pour que toutes vos créatures soient singulières, incompréhensibles ou absolument dénuées d'intelligence. Pour respecter les théories du Maître de Providence, la galaxie doit être terrifiante et étrange. N'hésitez donc pas à faire dans le grotesque et le monstrueux, en essayant de faire comprendre à vos investigateurs qu'ils sont des intrus, quelle que soit la planète sur laquelle ils se rendent.
Problème de langue :
Pour des raisons de simplicité, considérez que l'anglais est la langue la plus couramment employée dans la galaxie.
III. Les compétences :
Piloter un vaisseau spatial : quiconque possède cette compétence à 25% est capable de manœuvrer un vaisseau spatial. Lors des décollages et des atterrissages, elle s'utilise exactement de la même manière que la spécialité "Pilotage d'un avion" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 65). Un astronaute peut d'ailleurs utiliser n'importe quel aéronef avec une compétence égale à la moitié de son niveau en Piloter un vaisseau spatial.
Autres compétences : pour faire fonctionner, entretenir et réparer la machinerie d'un vaisseau, on utilise les compétences en Électricité, Électronique et Mécanique (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, pages 57, 58 et 61).
La navigation dans l'immensité stellaire relève de la compétence Astronomie (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 68). Un jet de dés doit être effectué au début de chaque voyage et chaque fois qu'un vaisseau modifie son itinéraire initial. En cas d'échec, le navigateur peut facilement réaliser (jet d'INT) qu'il s'est trompé dans ses calculs, ce qui lui laisse alors l'opportunité de les recommencer avant que la situation ne devienne catastrophique.
Par contre, en cas d'échec "critique" (score aux dés supérieur à 95) ou s'il rate son jet d'INT, le vaisseau se perd dans l'immensité de l'espace. Le navigateur doit alors attendre 1d6 jours avant de pouvoir effectuer un nouveau jet d'Astronomie pour tenter de retrouver son chemin.
Note : le tir de missiles (voir le chapitre "Combat spatial" plus bas) fait appel à la compétence "Informatique" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 60), tandis que le brouillage des systèmes de guidage dépend de la compétence "Électronique" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 58).
Une nouvelle profession, astronaute :
Au moment de la création d'un personnage de ce type, il est possible d'allouer des points de pourcentage dans les compétences suivantes : Astronomie, Écouter, Électricité, Électronique, Informatique, Mécanique, Piloter un vaisseau spatial, Piloter un avion. Selon leurs goûts et leurs compétences, les astronautes peuvent opter pour l'un des trois emplois suivants à bord d'un vaisseau : Pilote, Informaticien ou Électronicien. Par ailleurs, les astronautes développent souvent des compétences utiles dans les bars des astroports qu'ils fréquentent assidûment (exemple : combat rapproché).
- un Pilote gagne environ 10 000 U par mois.
- un Informaticien a un salaire mensuel de 5 000 U.
- un Électronicien gagne 7 000 U.
Note : à titre d'information, un mineur gagne environ 1 000 U par mois.
Expédition internationale Alpha 37 - novembre 2187
IV. Les vaisseaux spatiaux :
Les moteurs :
L'Antimass est un dispositif qui a été mis au point au milieu du XXIe siècle. Comme son nom le laisse supposer, il a pour effet de neutraliser totalement la masse d'un corps, si bien que la moindre poussée permet au corps en question de se mouvoir. C'est cette invention qui a ouvert la route des étoiles. Grâce à elle, il est désormais possible d'atteindre la vitesse prodigieuse d'une année-lumière/jour dès la sortie de l'atmosphère. À contrario, en vol atmosphérique, les vaisseaux spatiaux ont des performances médiocres : ils ne peuvent rarement dépasser la vitesse du son, laquelle varie d'un monde à l'autre (1224 km/h en moyenne sur Terre).
Le carburant :
Un réservoir standard rempli de carburant nucléaire permet de voyager pendant 300 jours. On peut cependant se ravitailler sur n'importe quel monde habitable.
Les formes :
Bien qu'ils ne soient pas conçus pour le vol atmosphérique, les vaisseaux spatiaux respectent néanmoins quelques principes aérodynamiques et sont généralement vaguement cylindriques. Ils peuvent mesurer de 20 à 200 mètres de long, pour un diamètre compris entre 5 et 50 mètres. Leur proue est effilée et leur poupe accueille les tuyères des moteurs principaux. La coque est également parsemée de petites tuyères directionnelles, ainsi que de courtes ailes (pour les atterrissages et les décollages), de sas et d'antennes diverses.
La longueur d'un navire détermine ses Points de Coque ("PdC", cf. plus bas) :
- un yacht de 30 mètres possède 30 PdC.
- un croiseur de 200 mètres possède 200 PdC.
Les systèmes de communication :
Les ondes radio ne peuvent pas dépasser la vitesse de la lumière. Un vaisseau qui désire communiquer avec une base éloignée (exemple : envoyer un message de détresse) n'a d'autre choix que d'utiliser un missile autoguidé doté d'équipements ayant pour but la seule transmission d'ondes électromagnétiques, et donc dénué de charge utile.
Décoller et atterrir :
La plupart des vaisseaux spatiaux ont besoin d'une courte piste bétonnée ou d'un petit plan d'eau pour décoller et atterrir. Toutefois, certains modèles militaires ou d'exploration peuvent se contenter d'une surface plus réduite en décollant ou en atterrissant à la verticale. Les jets de dés à réussir pour que les manœuvres se déroulent correctement sont les mêmes que ceux détaillés dans les règles concernant "Piloter un avion" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 65).
L'intérieur :
Les aménagements intérieurs dépendent évidemment de la fonction assignée à un vaisseau : à priori, un yacht sera toujours plus confortable qu'un croiseur à bord duquel on ne risque pas de trouver un jardin d'agrément.
Les voyages spatiaux :
Il est possible de voyager à bord d'un vaisseau de ligne en achetant un billet. Le prix de celui-ci dépend des conditions de confort du voyage et du nombre d'années-lumière parcourues. Il y a trois "classes" :
- la première classe est la plus luxueuse. Une année-lumière coûte 500 U.
- la classe touriste est plus spartiate. L'année-lumière coûte 200 U.
- la troisième classe implique souvent des conditions de voyage abominables, mais coûte seulement 100 U par année-lumière.
Note : si les passagers en première classe et en classe touriste ont parfois quelques contacts, les troisièmes classe sont toujours soigneusement tenus à l'écart. Le transport d'animaux coûte 50 U/année-lumière par tête et les marchandises sont acheminées au tarif de 0,01 U/année-lumière par kilo. Ainsi, un billet en première classe de la Terre vers Proxima du Centaure coûte : 4,2 al x 500 U = 2 100 U. Pour transporter cent tonnes de blé sur le même trajet, il faudra dépenser : 4,2 al x 0,01 U = 42 000 U. Pour des raisons de simplification, considérez qu'il faut un jour de voyage pour parcourir une année-lumière.
Les appareils secondaires :
Tous les vaisseaux spatiaux possèdent au moins un appareil permettant de faire la navette entre le sol et l'orbite. Ils peuvent également embarquer des véhicules automobiles ou des engins volants (voir la section consacrée aux véhicules, plus bas).
Les armes des vaisseaux :
Certains vaisseaux sont équipés de puissants missiles dotés de moteurs Antimass. Pour les tirer, on utilise une installation complexe comprennent un tube lance-missiles (ou "TLM") avec électronique de téléguidage intégrée. Un TLM de taille standard doit obligatoirement être servi par un Informaticien qui ne peut alors pas s'occuper d'autre chose. Dans le cas contraire, le tir est tout simplement impossible. Certains TLM peuvent nécessiter la présence de plusieurs servants pour tirer, mais la chose reste exceptionelle, en ce sens qu'elle ne concerne que les gigantesques croiseurs militaires qui sillonnent les quelques systèmes stellaires proches de celui de notre propre soleil. Un TLM standard tir un missile par round de combat. Les missiles ont deux systèmes de guidage complémentaires :
- un dispositif autodirecteur qui est attiré par les émanations énergétiques émises par les moteurs du vaisseau visé.
- un appareillage de téléguidage qui permet de modifier le cap d'un missile directement depuis le TLM. Dans le vide, un missile peut atteindre une vitesse de 10 années-lumière/jour. En atmosphère, il ne peut pas dépasser dix fois la vitesse (locale) du son.
- missile léger. Masse : 5 tonnes. Facteur autodirecteur : 10%. Dégâts : - 3d6 PdC. Prix : 10 000 U.
- missile lourd. Masse : 10 tonnes. Facteur autodirecteur : 20%. Dégâts : - 6d6 PdC. Prix : 20 000 U.
Note : certains vaisseaux sont bien évidemment dotés d'armes conventionnelles utilisables au cours des vols atmosphériques.
Contre-mesures électroniques :
Il est possible de brouiller les systèmes de guidage des missiles en utilisant des contre-mesures électroniques (ou "CME"). Une console de CME doit être servie par un Électronicien qui ne peut alors rien faire d'autre. Une console CME peut brouiller un seul missile par séquence de combat, contre un jet d'Électronique réussi.
V. Le combat spatial :
Rencontre et poursuite :
Pour détecter un autre vaisseau, il faut tout d'abors réussir un jet en Électronique. Les poursuites entre vaisseaux se règlent comme des poursuites en automobiles (cf. la compétence "Conduire une automobile" dans le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 56), à la seule différence qu'il faut réussir DEUX jets successifs pour semer un poursuivant. Pour des raisons de simplicité, mais aussi parce que dans l'espace, un vaisseau plus rapide sèmera presque à chaque fois son poursuivant plus lent, et inversement, nous n'avons intégré les notions de mouvement ("MVT"). Rien ne vous empêche toutefois de les définir, et d'utiliser dès lors les règles de poursuite décrites dans le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 120. Il est vrai que si la question ne se pose à priori pas lorsqu'il s'agit du vide spatial, elle peut revêtir un certain intérêt dès lors que la poursuite se déroule lors d'un vol atmosphérique ...
Tirs, contre-mesures et esquives :
Les combats spatiaux sont décomposés en séquences successives. Toutes les actions entreprises pendant une séquence de combat sont considérées comme étant simultanées. En termes de jeu, une "séquence" équivaut à un "round".
Ainsi, pour procéder au tir d'un missile, un Informaticien chargé d'un TLM doit ajouter le facteur directeur du missile en question à sa compétence en Informatique. Le total obtenu est appelé "chance de base". Il faut ensuite effectuer un jet de dés :
- en cas d'échec critique (96-100%), le missile est complètement désorienté et revient sur le vaisseau tireur. Le pilote de ce dernier a cependant le droit de tenter un jet d'esquive (voir plus bas) pour éviter chaque missile "fou".
- en cas d'échec normal, le missile tiré ne parvient pas à acquérir sa cible et se perd dans l'espace.
- en cas de réussite, l'Informaticien doit noter soigneusement sa marge de réussite (chance de base - score aux dés). Exemple : Indora a 25% en Informatique. Elle tire un missile lourd sur un vaisseau pirate. Sa chance de base est donc de 25 % + 20 % - 45 %. Elle lance les dés et obtient un score de 22. Sa marge de réussite est de 45 - 22 = 23.
Pour brouiller le dispositif de guidage d'un missile, un Électronicien qui manœuvre une console CME doit effectuer un jet d'Électronique.
- en cas d'échec critique (96-100%), le missile est irrésistiblement attiré par l'émission de brouillage mal calculée et atteint automatiquement sa cible, sans que le Pilote puisse tenter de l'esquiver.
- en cas d'échec normal, le missile poursuit sa course et percute le vaisseau, à moins que le Pilote ne parvienne à l'esquiver (voir plus bas).
- en cas de succès, la "marge de réussite" du défenseur est comparée à celle du tireur. Si elle lui est supérieure (ou égale), le missile ennemi se perd dans l'espace et ne représente plus aucun danger. Par contre, si la marge du tireur lui est supérieure, le missile percute le vaisseau, à moins que le Pilote ne réussisse à l'esquiver. Exemple : Duivmiv, le flibustier, a 50% en Électronique. Il obtient 48 aux dés, sa "marge de réussite" est donc de 60 - 48 = 12. Puisque celle d'Indora était de 23, et donc supérieure à 12, le brouillage est inopérant et le missile se rapproche dangereusement ...
Lorsque les tentatives de brouillage ont échoué, le Pilote du vaisseau visé peut encore tenter d'esquiver un missile. Il doit alors réussir un jet de dés inférieur ou égal à sa compétence en Pilotage, moins le facteur autodirecteur du missile, moins 5% par missile à partir du second. Les missiles légers arrivent toujours les premiers. Exemple : Evita sait Piloter un vaisseau spatial à 60%. Trois missiles, deux légers et un lourd, foncent vers son appareil. Elle a 50% de chances (60% -10%) d'éviter le premier missile léger et 45% de chances (60% - 10% - 5%) d'esquiver le second. Pour ne pas être percutée par le missile lourd, il lui faudra réussir un jet inférieur ou égal à 30% (60% - 20% - 5% - 5%).
Note : ces modificateurs sont valables uniquement quand un Pilote essaye d'esquiver plusieurs missiles au cours d'une même séquence de combat. Ils ne sont plus pris en compte dès la séquence suivante ... et la salve qui suit.
Dégâts :
Quand un missile entre en collision avec un vaisseau, il produit deux types de dégâts :
- matériels. Les dommages infligés par le missile (3d ou 6d selon le modèle) sont retranchés du potentiel en Points de Coque ("PdC") du vaisseau. Lorsque celui-ci a perdu les 9/10èmes de ses PdC, il est stoppé et devient une épave dérivant dans l'espace. Un vaisseau qui perd tous ses PdC se désintègre en explosant. Libre au Gardien des Arcanes de laisser ou non le temps aux investigateurs d'évacuer avant que ne se produise la déflagration.
- dégâts personnels. Chaque personne à bord du vaisseau touché doit faire un jet de Chance pour éviter de perdre 1d10 points de vie. Les armures restent malgré tout efficaces.
Autre usage des missiles :
En retirant la charge explosive d'un missile, il est possible de libérer un espace pouvant contenir entre 500 kilos (légers) et 1 000 kilos (lourds) de fret. On peut alors se servir du missile en question pour acheminer du matériel ou une petite cargaison de contrebande. Il est même envisageable de l'employer comme canot de sauvetage. Dans ce cas, les "passagers" doivent impérativement porter un scaphandre spatial et prévoir des réserves d'air, d'eau et de nourriture. Lorsqu'il transporte des êtres vivants, un missile ne peut jamais dépasser la vitesse d'une année-lumière/jour (ses propulseurs lui permettent cependant de voyager dix fois plus vite). Son autonomie est de cent jours. Pour programmer un trajet, il faut réussir un jet inférieur ou égal à sa compétence en Informatique, augmentée du facteur autodirecteur du missile. En cas d'échec, l'engin se perd dans le vide infini ...
Les missiles face au Mythe :
Le dispositif autodirecteur n'est d'aucune utilité face aux créatures du Mythe qui n'ont de toute façon pas de propulseurs nucléaires. Considérez en outre que celles dont la TAI dépasse 50 ont des PdC en lieu et place de Points de Vie. Enfin, n'oubliez pas que les créatures d'une TAI inférieure ou égale à 50 sont généralement capables d'esquiver sans difficulté les missiles. Bref, ne laissez pas vos investigateurs croire que l'artillerie lourde peut être la solution à tous leurs problèmes ...
Quelques exemples de vaisseaux spatiaux :
Croiseur militaire :
Longueur : 200 m (200 PdC).
20 TLM lourds (100 missiles embarqués).
50 TLM légers (250 missiles embarqués).
80 consoles CME.
Charge utile : 200 tonnes.
Personnel : 100 officiers, 500 astronautes, 1000 hommes de troupe.
Ce type de bâtiment est essentiellement employé pour patrouiller le long des territoires bordant la Frontière afin de dissuader toute tentative d'intrusion clandestine. Certains prétendent qu'il joue également un rôle défensif et qu'il sert régulièrement de tête de pont pour l'organisation d'opérations d'exploration commanditées par les Nations Unies, lesquelles sont par ailleurs régulièrement dénoncées par nombre de multinationales privées de telles prespectives de croissance ... officiellemment tout du moins.
Yacht léger :
Longueur : 20 m (20 PdC).
1 TLM léger (5 missiles embarqués).
2 consoles CME.
Charge utile : 5 tonnes.
Personnel : 1 officier, 3 astronautes, 2 stewards, 6 passagers.
Construits à l'unité, ces luxueux petits vaisseaux sont employés par les nantis désireux de voyager à travers la galaxie. Ils sont parfois escortés par des engins militaires de catégorie similaire, mais spécialement aménagés par des sociétés ayant développé une véritable expertise dans le domaine. Ces derniers répondent dès lors à des critères techniques et de sécurité drastiques : sécurité des opérationnels, systèmes de communciation, intégration d'équipements spécifiques, armement ...
Longueur : 20 m (20 PdC).
2 TLM léger (jusqu'à 20 missiles embarqués).
3 consoles CME.
Charge utile : 9 tonnes.
Personnel : 1 officier, 4 astronautes, 12 passagers (jusqu'à 25 si dédié au transport de troupes).
Cargo indépendant :
Longueur : 50 m (50 PdC).
1 TLM lourd (10 missiles embarqués).
3 TLM légers (30 missiles embarqués).
7 consoles CME.
Charge utile : 2500 tonnes.
Personnel : 5 officiers, 7 astronautes, 20 passagers.
Souvent rafistolés de bric et de broc, ces appareils constituent le fer de lance du commerce interstellaire. Ils sont souvent employés par des commerçants indépendants qui exploitent des lignes délaissées par les grandes sociétés de transport.
Cargo léger interstellaire BFF-Atlas destiné au transport de fret
I. Les étoiles
L'exploration :
L'Humanité a conquis les étoiles dans une sphère de 130 années-lumière de rayon (une année-lumière : 9,461 x 1012 kilomètres) autour du Soleil. L'exploration des mondes situés au-delà de cette limite n'a pas encore été autorisée et les contrevenants s'exposent à être impitoyablement pourchassés par les autorités.
Caractéristiques des planètes :
Les planètes sont classées selon les conditions de vie qui règnent à leur surface. Ainsi, un monde est classé "habitable" lorsqu'il est possible d'y vivre sans avoir à porter un équipement particulier, tandis qu'il sera considéré comme "non-habitable" lorsqu'on doit utiliser certains artifices (scaphandres, drogues ...) pour y vivre. En d'autres termes, Mars et ses cités sous cloche est un monde non-habitable, le recours à la technologie y étant indispensable. En revanche, Algol, malgré ses innombrables pièges naturels, est jugée "habitable", parce qu'il est théoriquement possible d'y vivre sans assistance technique, pourvu que l'on ait une connaissance suffisante du milieu. Quoi qu'il en soit, précisons qu'il est bien plus agréable de s'installer sur la paisible Mars que sur la terrifiante Algol.
De nombreux systèmes stellaires possèdent une planète habitable, même s'il n'y en a rarement plus d'une. Malheureusement, les étoiles qui leur ont donné le jour sont rarement aussi débonnaires que notre soleil. De ce fait, bien peu de ces nouvelles terres conviennent à l'homme. L'habitabilité est définie par un facteur exprimé sous forme de pourcentage. Plus celui-ci est faible, plus la survie est difficile. Une seule planète connue est habitable à 100% : la Terre. Dans les faits, la vie est supportable jusqu'à 40% environ. En dessous de ce seuil, l'enfer commence. Le Gardien des Arecanes peut tout à fait imaginer toutes les nuisances que réserve pareille planète.
Exemples :
- Procyon : atmosphère de type terrestre. Flore locale pouvant avoir des effets urticants ; il est toutefois possible de s'en prémunir en consommant un champignon indigène. Habitabilité : 75%.
- Algol : système stellaire double. La seule planète relativement accueillante orbite autour d'une étoile normale, dont la compagne a une intensité variable. Projections continues de matières stellaires, heureusement stoppées par l'atmosphère planétaire. Le climat local se caractérise par des vents violents dont les rafales peuvent dépasser les 500 km/h. Importants gisements de métaux radioactifs. Habitabilité : 60%.
Vous trouverez dans les "Accessoires du Gardien" (cf. plus bas) un tableau récapitulant l'intégralité des mondes que l'homme a, parfois avec difficultés, colonisés. Il n'est toutefois pas exhaustif ; nombre d'autres étoiles sont à la portée des vaisseaux humains. Elles présentent cependant un intérêt moindre, puisqu'elles ne possèdent pas de planètes habitables. Tout au plus intéresseront-elles les entreprises minières désireuses d'en exploiter les éventuels gisements.
L'argent :
Les problèmes monétaires ne doivent jamais devenir trop importants dans une campagne de l'Appel de Cthulhu. Néanmoins, pour tous ceux qui aiment la comptabilité, certains prix sont détaillés dans les "Accessoires du Gardien" (cf. plus bas). Ils sont exprimés en "Unités" (abréviation : "U"), une monnaie standard utilisée dans tout l'espace connu. Pour des raisons pratiques, vous pouvez très bien considérer qu'une Unité équivaut à un Euro. De la même manière, toujours pas soucis de simplification, tout matériel acquis de manière clandestine (que ce soient des produits illicites comme des armes, de la drogue, des implants ou des œuvres d'art par exemple, mais aussi des produits licites fortement taxés) coûte jusqu'à 25 % moins cher que sur le marché officiel ... sauf exception bien évidemment, à votre discrétion. Les investigateurs qui feront ce choix ne devront cependant jamais oublier qu'ils s'exposeront à d'éventuelles contredanses, sans parler des risques qu'ils pourraient encourir en utilisant du matériel de contrebande, souvent de qualité moindre.
II. Le Mythe de Cthulhu et l'exploration de l'univers :
Certains des mondes colonisés abritent des créatures du Mythe. Toutefois, les nouveaux venus ont finalement assez peu de contacts avec ces races indigènes, et cela pour plusieurs raisons :
- conformément aux grands principes qui régissent le Mythe, les créatures de l'espace sont pour la plupart emprisonnées, dégénérées ou inactives.
- ces êtres résident en général dans des lieux peu propices à la vie humaine et bénéficient ainsi d'une certaine quiétude.
- certaines régions, quand ce ne sont pas des planètes entières, ont été mises en quarantaine par les autorités après que des incidents inexplicables s'y soient produits. Ce genre de "sanctuaire" peut être habité par des Dholes, des Mi-Go, des Chthoniens, ou toute autre créature du même ordre. Parmi les planètes interdites, citons Pluton (Yuggoth), et pour cause : aucune expédition d'exploration n'en est jamais revenue ...
Races extraterrestres :
Vous pouvez très bien inventer toutes sortes de races extraterrestres indépendantes du Mythe de Cthulhu. Toutefois, n'oubliez pas que l'auteur considérait que l'homme était "isolé" au sein de l'univers. Arrangez-vous de fait pour que toutes vos créatures soient singulières, incompréhensibles ou absolument dénuées d'intelligence. Pour respecter les théories du Maître de Providence, la galaxie doit être terrifiante et étrange. N'hésitez donc pas à faire dans le grotesque et le monstrueux, en essayant de faire comprendre à vos investigateurs qu'ils sont des intrus, quelle que soit la planète sur laquelle ils se rendent.
Problème de langue :
Pour des raisons de simplicité, considérez que l'anglais est la langue la plus couramment employée dans la galaxie.
III. Les compétences :
Piloter un vaisseau spatial : quiconque possède cette compétence à 25% est capable de manœuvrer un vaisseau spatial. Lors des décollages et des atterrissages, elle s'utilise exactement de la même manière que la spécialité "Pilotage d'un avion" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 65). Un astronaute peut d'ailleurs utiliser n'importe quel aéronef avec une compétence égale à la moitié de son niveau en Piloter un vaisseau spatial.
Autres compétences : pour faire fonctionner, entretenir et réparer la machinerie d'un vaisseau, on utilise les compétences en Électricité, Électronique et Mécanique (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, pages 57, 58 et 61).
La navigation dans l'immensité stellaire relève de la compétence Astronomie (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 68). Un jet de dés doit être effectué au début de chaque voyage et chaque fois qu'un vaisseau modifie son itinéraire initial. En cas d'échec, le navigateur peut facilement réaliser (jet d'INT) qu'il s'est trompé dans ses calculs, ce qui lui laisse alors l'opportunité de les recommencer avant que la situation ne devienne catastrophique.
Par contre, en cas d'échec "critique" (score aux dés supérieur à 95) ou s'il rate son jet d'INT, le vaisseau se perd dans l'immensité de l'espace. Le navigateur doit alors attendre 1d6 jours avant de pouvoir effectuer un nouveau jet d'Astronomie pour tenter de retrouver son chemin.
Note : le tir de missiles (voir le chapitre "Combat spatial" plus bas) fait appel à la compétence "Informatique" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 60), tandis que le brouillage des systèmes de guidage dépend de la compétence "Électronique" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 58).
Une nouvelle profession, astronaute :
Au moment de la création d'un personnage de ce type, il est possible d'allouer des points de pourcentage dans les compétences suivantes : Astronomie, Écouter, Électricité, Électronique, Informatique, Mécanique, Piloter un vaisseau spatial, Piloter un avion. Selon leurs goûts et leurs compétences, les astronautes peuvent opter pour l'un des trois emplois suivants à bord d'un vaisseau : Pilote, Informaticien ou Électronicien. Par ailleurs, les astronautes développent souvent des compétences utiles dans les bars des astroports qu'ils fréquentent assidûment (exemple : combat rapproché).
- un Pilote gagne environ 10 000 U par mois.
- un Informaticien a un salaire mensuel de 5 000 U.
- un Électronicien gagne 7 000 U.
Note : à titre d'information, un mineur gagne environ 1 000 U par mois.
V. Le matériel :
Véhicules :
Automobiles et engins volants fonctionnent à peu près sur les mêmes principes que ceux du vingtième siècle. Leurs moteurs sont silencieux et non polluants et ils disposent de systèmes de pilotage automatique perfectionnés. Les engins à roues peuvent atteindre 300 km/h en vitesse de croisière grâce à un dispositif de suspension géré par ordinateur. Certains modèles sophistiqués sont étanches et peuvent donc se déplacer dans des milieux dépourvus d'oxygène. Les astronautes les utilisent souvent comme véhicules secondaires. Les aéronefs peuvent aisément dépasser la vitesse du son et sont capables d'évoluer en orbite basse autour d'une planète. Leurs performances sont relativement limitées car ils ne peuvent évoluer qu'en atmosphère (même si celle-ci ne contient pas d'oxygène). Les bateaux sont des hydroglisseurs capables d'atteindre des vitesses de l'ordre de 200 noeuds (370 km/h). Ils sont très utiles sur les mondes aquatiques ou sur les planètes qui possèdent de grandes surfaces d'élément liquide (quel qu'il soit). Les engins à effet de sol (hovercrafts) sont peu usités, car ils dépendent trop du type d'atmosphère pour que leur utilisation soit pratique. Sur Terre comme sur Mars, des réseaux de trains magnétiques permettent de voyager à des vitesses énormes (près de 10 000 km/h) dans de bonnes conditions de confort et de sécurité.
Les robots :
Il existe plusieurs centaines de modèles de robots. Très spécialisés, ils possèdent généralement une compétence à un niveau honorable... et quelques autres dans lesquelles ils brillent moins. En plus de points de vie (laissés à l'appréciation du Gardien), les robots ne possèdent que deux caractéristiques : FOR et DEX. En voici deux exemples :
- robot majordome L38
FOR 5 DEX 15 PdV : 10 Prix : 25 000 U
Compétences : Lire/Ecrire l'Anglais 20%, Comptabilité 20%, Discussion 20%, Trouver Objet Caché 20%, Premiers Soins 30%.
- robot de combat GB 2 CB
FOR 20 DEX 25 PdV : 25 Armure de classe 5 Prix : 1 000 000 U
Compétences : Armes à Feu 60%, Armes Blanches 60%, Ecouter 30%, Esquiver 40%, Grimper 20%, Lancer 30%, Sauter 20%, Se Cacher 35%, Suivre une Piste 25%, Trouver Objet Caché 30%.
Les armures :
Elles s'utilisent en respectant les règles détaillées pages 96 et 113 du Manuel du Gardien de la 7e édition. Toutefois, les progrès techniques leur ont conféré une souplesse et une légèreté sans commune mesure avec ce qui se faisait au vingtième siècle. Ainsi, les plus légères se présentent sous la forme d'un collant qui recouvre tout le corps, avec un capuchon pour la tête, tandis que les plus lourdes sont intégrées à des scaphandres spatiaux et amplifient la force du porteur (FOR + 5%) et DEX + 5 %) ; elles sont surtout l'apanage des forces militaires. Le seuil minimum de protection ne peut de fait se situer en dessous de l'équivalent d'une veste lourde en Kevlar (8 points).
Réflexes câblés et exosquelettes :
Les progrès de la science et de la médecine ont permis l'augmentation artificielle de la rapidité des réflexes (DEX + 10% par membre, 15 % par paire) ou de la force brute (FOR + 15% par membre, 20 % par paire) grâce à l'implantation permanente d'un système électronique ou d'un exosquelette. Très coutêux selon le nombre de membres concernés (environ 4 000 U pour chacun d'entre eux), ils représentent également un véritable danger pour l'équilibre mental (avec une baisse du niveau initial de 10 points dans le cadre d'un réseau d'implant électronique, 5 points pour un exosquelette, 20 points si le sujet cumule les deux).
Les armes individuelles :
Il y a quatre grandes catégories d'armes de poing :
- les étourdisseurs : ce sont des versions très perfectionnées des pistolets électriques décrits page 13 de Cthulhu 90. Ils lancent un projectile qui produit un effet identique à celui des pistolets électriques, à la seule différence qu'il faut réussir un jet de 5d6 sous la CON. Les étourdisseurs ont une portée de 50 mètres.
- les armes à poudre : il s'agit de versions perfectionnées des armes du XXe siècle. Elles sont généralement de très petit calibre et possèdent en contrepartie des chargeurs à grande contenance. Toutes sont capables de tir automatique. Elles ne peuvent être utilisées dans le vide qu'avec des munitions spéciales.
- les armes à effet Gauss : ces engins projettent des aiguilles en métal par induction magnétique. Ils font moins de dégâts que les armes à poudre, mais percent plus facilement les armures. En termes de jeu, quand on utilise une arme de ce type, la valeur de l'armure de la cible est divisée par deux.
- les lasers : leur utilisation obéit à des règles particulières. Plus on maintient un laser longtemps sur une même cible, plus les dégâts sont importants. Ces derniers sont calculés en fonction du nombre de secondes pendant lesquelles le laser touche. En termes de jeu, on doit d'abord calculer la "marge de réussite" d'un tir (niveau de la compétence - score obtenu aux dés) ; on considère alors que le faisceau laser touche pendant une seconde par tranche de dix points de la marge de réussite. Exemple : Galtias a une compétence en Arme à Feu de 89% (bigre !). Il lance les dés. Sur un score de 80 à 89, il touche pendant une seconde. Sur un score de 70 à 79, il touche deux secondes ...
Note : les lasers fonctionnent mal dans les atmosphères denses ou brumeuses. On les utilise par ailleurs rarement "en continu", car leur faisceau est facilement détectable, même quand il se situe en dehors de la lumière visible. Dans la pratique, les tirs lasers sont souvent sporadiques. Les armes d'épaule ont parfois des équipements supplémentaires : lance-flammes et lance-grenades. Tous ces engins guerriers sont équipés de systèmes de visée très fiables combinant une lunette d'approche, un illuminateur laser et un dispositif de vision nocturne. Les portées indiquées dans le tableau prévu à cet effet (cf. les Accessoires du Gardien) prennent en compte ces accessoires.
Interfaces d'armes :
Il est possible d'ajoindre à une arme de poing (à effet Gauss et lasers uniquement) un système électronique intégré sous la peau permettant de la contrôler à la perfection. Un tel appareillage coûte en moyenne 1 500 U, voire 2 500 U s'il conjugue un système de reconnaissance biométrique empêchant l'utilisation de larme par quelqu'un d'autre que son propriétaire, et apporte un bénéfice au tir de 15 %. De plus, toutes les actions nécessitant un dé malus (cibler en se déplaçant rapidement, tirs multiples, couverts ou cachés) deviennent des actions normales, sans modificateur supplémentaire, et donc sans dé de malus. Attention cependant, ce type de matériel peut se montrer extrèmement sensible aux radiations et à certains environnements hostiles. Il est alors préférable de le déconnecter, sous peine de l'endommager de manière irréversible. Dans ce cas, il faut bien évidemment prendre en compte l'ensemble des modificateurs prévus initialement dans les règles, lesquels sont traduits en dés bonus ou malus (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, pages 100 à 103).
VI. Moyens de communication :
La quasi-totalité des mondes explorés possèdent des stations placées en orbite autour de planètes ou de satellites habités permettant de relayer les flux de transmissions optiques ou lasers, ainsi que le réseau internet quantique InterPlaNet, dotant ainsi la galaxie, du Noyau à la Frontière, d’un système de communication efficace et universel. Toutefois, si les premières sont encore utilisées, elles impliquent des débits relativement faibles et des temps de latence beaucoup trop importants (jusqu'à 11 minutes entre la Terre et Mars) et sont régulièrement interrompues par le mouvement respectif des planètes et des engins spatiaux en orbite, si bien qu’elles ne se limitent qu’à une seule "région" (le plus souvent un système) afin de s’adapter au mieux à son environnement (vitesses de rotation et de révolution des planètes, rayonnements solaires, atmosphères ...) et d’assurer des communications homogènes. De son côté, le réseau InterPlaNet, né du protocole de communication développé dès la fin du XXe siècle par les plus grandes agences spatiales et des dizaines d’industriels associés, enregistre un délai d’attente lors d’un échange de données n’excédant pas la demi-seconde, quel que soit le lieu de connexion. Pour finir, si les ondes radio sont également utilisées, elles sont strictement réservées à une seule et même planète, si tant est que l’orbite soit suffisamment réduite pour qu’elles puissent être efficaces, comme sur Terre par exemple. Elles ont bien évidemment bénéficié des progrès constants réalisés en la matière, évoluant au grés de méthodes coûteuses, sur-mesure et aux architectures uniques, pour finalement générer des débits de plusieurs centaines de gigabits de données par seconde, tout en supportant plusieurs millions d’appareils connectés au kilomètre carré … sans parvenir toutefois à égaler le réseau InterPlaNet. Ce dernier, plus rapide mais surtout plus sûr, est logiquement privilégié par les administrations et autres institutions gouvernementales (assemblées dirigeantes, ministères de la défense, de la sécurité du territoire, de la santé …) de la quasi-totalité des pays et autres cités franches, mais aussi de nombreuses multinationales.
Des récepteurs individuels dotés d’antennes miniatures supraconductrices à large bande appelés "smartlinks" permettent de converser sur de grandes distances, sous réserve d'être connecté à InterPlaNet par le biais d’un réseau radio, WiFi ou LiFi (cf. plus bas). Ils prennent la forme d’un petit boitier transmetteur portatif, ou placé sur le poignet, doté d'un écran tactile ou holographique (si couplé à des lentilles AR, cf. plus bas), compatible avec les fibres conductrices de la plupart des textiles. Outre la consultation, la réception et l’envoi de données cryptées, ils sont également dotés de fonctions d'assistant numérique personnel (messagerie vocale et visuelle, agenda, calendrier, consultation et envoi de courrier électronique, géolocalisation, boussole, accéléromètre, cartographie numérique, vidéos tridimensionnelles holographiques, reconnaissance, enregistreur et synthèse vocale, calculatrice …) et d'un appareil photographique numérique. Il est par ailleurs possible de les personnaliser en y installant des applications additionnelles via un magasin en ligne, différents selon les systèmes d'exploitation. Ils sont classés en trois catégories correspondant à leur portée : planétaire (I), orbitale (II) et spatiale (III), la troisième permettant dès lors de communiquer d’à peu près partout, tandis que la seconde ne peut dépasser la portée orbitale d'une planète ou d'un satellite artificiel. Tous sont dotés d’un « transducteur », lequel transforme les pensées de l’utilisateur en mots, si bien qu’il n’a pas besoin de parler. Les spationautes, troupes régulières (fantassins, pilotes, techniciens, officiers, médecins …), ainsi que nombre d’ingénieurs et de scientifiques travaillant pour le compte de multinationales, sont équipés de smartlinks de troisième catégorie, tandis que les systèmes individuels utilisés par le quidam, moins performants, sont essentiellement de première catégorie, parfois de seconde pour les plus fortunés.
Certaines exploitations minières ou autres infrastructures installées sur des mondes habitables, quoique relativement hostiles ou éloignés, ont difficilement accès à InterPlaNet. Dans ce cas, sont installés des réseaux supplétifs LiFi (acronyme de "Light Fidelity") ou WiFi ("Wireless Fidelity") chargés de renforcer ou d’améliorer les communications locales, voire de combler l’éventuelle absence de couverture. Si le second utilise les ondes radio du spectre électromagnétique, le premier utilise les spectres optiques ou lasers. Plus rapide, plus sûr et moins nocif, il s’est démocratisé avec l’exploration spatiale. Protégés des rayons cosmiques qui ont tendance à perturber les appareils électroniques, faute d’un champ magnétique et d’une atmosphère suffisante, tous deux assurent toutefois des vitesses de connexion multiples et simultanées stables, avec un nombre quasi illimité d’appareils connectés. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle ils équipent la quasi-totalité des vaisseaux qui parcourent notre galaxie, ainsi que les structures orbitales et planétaires, le but étant de pallier d’éventuelles pannes techniques. A noter que le LiFi ne peut être utilisé que depuis des luminaires LED. De fait, si la source de lumière est obstruée ou le récepteur plongé dans l’obscurité, il perd toute connexion et bascule automatiquement sur le réseau WiFi … si tant est qu’il y en est un. Enfin, même si la chose est rare, les radiations peuvent interférer avec les signaux transmis par les stations placées en orbite autour de planètes ou de satellites et endommager des segments individuels de la mémoire des appareils embarqués.
InterPlaNet, ou l’internet quantique :
Réseau qui permet aux seuls dispositifs quantiques d'échanger des données encodées à l'état de qbits (soit la plus petite unité de stockage d'information existante) créées depuis des dispositifs comme un ordinateur ou un processeur quantique. Lesdits dispositifs exploitent alors une propriété du quantum appelée "intrication" pour communiquer entre eux ; lorsque deux qubits interagissent et s'enchevêtrent, ils partagent des propriétés particulières qui dépendent l'une de l'autre, si bien que toute modification d'une particule de la paire entraîne la modification de l'autre, même si elles sont physiquement séparées. L'intrication permet dès lors de littéralement téléporter les informations d'un qbit à son autre moitié enchevêtrée, sans qu'il soit nécessaire de disposer d'un canal physique reliant les deux pendant la transmission. En outre, les appareils ainsi connectés sont désormais capables d'analyser en temps réel toutes les données enregistrées sur l’HoloTech : informations de santé, contenus, liens ou transactions financières par exemple. Les mécanismes journaliers du commerce, de l'administration et de la vie quotidienne en sont grandement simplifiés, puisque traités par des machines, ou "agents intelligents" , dialoguant entre elles.
Les lentilles AR (acronyme de "Augmented Reality") :
Plusieurs géants de la technologie ont développé des lentilles de contact pour la réalité augmentée, lesquelles équipent également l’ensemble des spationautes, troupes régulières et techniciens travaillant pour le compte de multinationales. Permanentes, elles embarquent un minuscule écran capable d’afficher en temps réels des informations (personnelles, historiques, géographiques, biologiques, économiques, techniques, commerciales, militaires …) directement dans le champ de vision de l’utilisateur par le biais d’applications le plus souvent payantes, lorsqu’elles ne sont pas réservées qu’à certaines catégories d’utilisateurs. Ainsi pourvu, il est possible d’interagir avec les flux de données qui s’affichent en surimpression de ses sens réels, et même d’interagir avec la quasi-totalité des appareils technologiques par le biais d’interfaces conçues pour l’occasion, le tout sans jamais se couper de son environnement :
- source de médias : HoloTech, papier électronique, vidéos holographiques …
- dispositifs de sécurité : caméras de sécurité, serrures, interphones ...
- mobiliers : plaques électriques, réfrigérateurs, douches, vitrines de magasin ...
- objets divers : écouteurs, cafetières, trousses de maquillages, jouets d'enfant, armes à feu, kits médicaux …
- implants cybernétiques, véhicules, drones …
L’HoloTech :
Véritable matrice formée de l’intégralité des ordinateurs connectés entre eux, elle n’a pas pris la forme d’un univers virtuel que l'on pourrait explorer à proprement parler, mais celle d’une immense base de données informatique qui permet de consulter la quasi-totalité des informations numérisées par l’Humanité depuis qu’elle a inventé l’écriture. Certains informaticiens de haut niveau, les « holockers », peuvent s’y connecter en contournant les protections logicielles et matérielles, souvent à la limite de la légalité, afin de se déplacer virtuellement dans les différents systèmes à la recherche de données plus ou moins sensibles. Qu’ils travaillent pour leur propre compte ou pour de sociétés malveillantes, ils agissent le plus souvent seul, par curiosité, à la recherche de gloire, par conscience politique ou contre rémunération, et leurs prix sont d’autant plus élevés (de plusieurs centaines de U à plusieurs milliers) en fonction de la nature de la cible, des ressources nécessaires et des risques encourus. Bien évidemment, les états et autres multinationales ont conscience de leur existence et ont constitué très tôt des unités spécialisées dans la lutte contre cette cybercriminalité. Dotées d’importants moyens, elles ont pour mission de protéger les intérêts sécuritaires des premiers et économiques des seconds …
VII. La vie quotidienne en 2190 :
Avertissement :
Tous les amateurs de science-fiction se font une idée différente de l'avenir. Certains voient notre futur comme une réalisation idyllique de toutes les aspirations humaines. D'autres, plus pessimistes, sont convaincus que le temps n'arrangera pas les problèmes actuels et que notre civilisation court à sa perte. Difficile, dans ce cas, de proposer un cadre prospectif crédible pour tous. C'est pourquoi vous êtes tout à fait libre de modifier tout ou partie des suggestions proposées ci-après. N'ayez aucun scrupule à donner une tournure personnelle à votre univers futuriste : l'avenir n'appartient qu'à vous !
Le pouvoir, la Frontière et la Guerre Discrète :
En 2190, les nations terriennes existent toujours, mais le gouvernement mondial dépend depuis longtemps déjà des Nations Unies, dont le Premier Secrétaire constitue la plus haute instance politique. A côté de ce pouvoir purement politique, il existe également de puissantes multinationales, dont certaines sont devenues au fils des décénnies de puissants mégaconglomérats : Thomson, Matsushita, IBM, Calway & Arden, et les autres, sont de véritables états dans l'Etat : d'une richesse inouïe, elles possèdent de vastes propriétés, perçoivent des taxes, entretiennent des armées privées (théoriquement à la disposition des Nations Unies en cas de conflit), disposent de gigantesques flottes spatiales ... Par ailleurs, l'espace colonisé a fini par se diviser en deux grandes zones d'influence : les mondes du Noyau, proches de la Terre, et la Frontière, dont de nombreuses multinationales exploitent les ressources en traitant durement les colons et en réprimant sévèrement toute forme d'opposition. Cependant, de telles pratiques ont fini par provoquer un soulèvement généralisé, et les colons ont formé une véritable milice avant de déclencher la guerre. Et si les affrontements économiques qui opposent ces multinationales restent d'une relative retenue sur Mars et sur Terre, ils se transforment en véritables batailles rangées dans le vide stellaire, au point que les troupes régulières préfèrent ne pas s'y intéresser. Ce conflit permanent et larvé est connu sous le nom de "Guerre Discrète".
Les villes :
Si l'on excepte la Terre où les villes ont un long passé historique, et Mars qui est un cas à part, les cités du XXIIe siècle sont pour la plupart des monades urbaines : de titanesques bâtiments isolés du monde extérieur, véritables villes verticales autosuffisantes où tout est recyclé et rien ne manque, et où l'on trouve de tout : usines, lieux d'habitation, écoles ... De nouveaux concepts architecturaux voient cependant le jour peu à peu et l'on commence à construire des cités originales qui semblent issues de rêves artistiques. Cette tendance devrait s'accentuer dans l'avenir.
Une société sous contrôle :
Le fait que la quasi totalité de l'Humanité ait depuis plusieurs décennies déjà accepté d'être privée de ses droits fondamentaux en échange de quelques bénéfices technologiques est une réalité, et personne ne prend plus la peine de le contester, accordant au passage un pouvoir immense et incontrôlable à une poignée d'individus. Seules les populations de colons installées le long de la Frontière semblent relativement épargnées par le phénomène, mais pour combien de temps encore ? La réalité augmentée et la manipulation mémorielle ont pris le contrôle de la vie des gens, tandis que les dernières barrières de l'intimité sont tombées, dans le prolongement de l'essor des réseaux sociaux et de la géolocalisation du début du XXIe siècle. On peut désormais acheter, vendre ou échanger ses propres souvenirs, des instants de vie enregistrés et partagés, et la société toute entière est devenue inégalitaire et sécuritaire, développant progressivement une dérive économique, esthétique et libidinale où l'injonction de plaisir est devenue le mot d'ordre. Plus rien n'est impossible, tout est permis, jusqu'à dislocation des corps dans des identités numériques. Les souvenirs distribués en vente libre par des multinationales, qu'ils soient nostalgiques, effrayants ou palpitants, sont devenus une simple marchandise manupilables pour les plateformes numériques, sorte de nouvelle monnaie d’échange. ; la population vieillissante trouve dans ces nouveaux services la possibilité d’échapper à la réalité en retournant dans le passé vivre des instants de bonheur à jamais révolus. Les souvenirs sont échangeables, achetables et modifiables. Des instants de vie, enregistrés et partagés, deviennent des marchandises manipulables que des multinationales vendent en ligne. Le pouvoir n’est plus tant politique qu’économique. Il n’a plus besoin d’armes ou d’user de la force pour soumettre la population. Cette dernière est devenue quasi dépendante de cette drogue qui se présente comme un nouveau gadget technologique à la mode.
VIII. Jouer dans le futur :
Horreur et anticipation :
Planète Interdite (dans les années 1950) et Alien (à la fin des années 1970) sont deux films qui ont démontré combien il était intéressant de mélanger science-fiction et épouvante. L'Appel de Cthulhu, avec ses règles simples et très souples, permet facilement de tenter "l'aventure du futur". Il ne s'agit en aucun cas d'une trahison ; Howard Phillips Lovecraft lui-même n'a-t-il pas longtemps été conscidéré comme un auteur de science-fiction ? Cependant, afin d'éviter tout débordement, n'oubliez pas les grands principes qui régissent l'univers, à savoir :
- l'homme est une créature faible et désarmée qui a été créée, par erreur, par une race très ancienne et très évoluée.
- l'univers est hostile. L'homme n'y a guère sa place.
- les apparences sont souvent trompeuses. Tout n'est que faux semblant et l'Humanité est au bord du gouffre.
- pour l'instant, les dieux et les créatures puissantes du Mythe de Cthulhu sont relativement inactives, mais un jour viendra où elles régneront à nouveau sur l'univers.
- les forces qui nous combattent sont d'une incommensurable puissance. La lutte est perdue d'avance.
Comment jouer :
Il est inutile de décrire l'univers du XXIIe siècle avec trop de précision. N'oubliez pas que L'Appel de Cthulhu est un jeu "d'ambiance" qui ne cherche aucunement à simuler avec précision une époque donnée. Si vos joueurs sont curieux et si vous êtes inspiré, vous pouvez très bien inventer toutes sortes d'artefacts technologiques. Mais attention : ne créez jamais d'objets trop puissants, vous déséquilibreriez vos parties et vos joueurs n'auraient plus aucun goût à jouer. Soyez donc logique, cohérent ... et prudent.
Quelques idées d'aventures :
Livres et films peuvent être d'excellentes sources d'inspiration pour imaginer des aventures futuristes. En attendant, voici quelques "canevas" rudimentaires qui pourront vous aider dans vos premiers pas ...
- Markab III ne répond plus. La station minière de Markab III ne donne plus signe de vie depuis quelques semaines ; les PJ sont envoyés par Calway & Arden (une multinationale) voir sur place ce qui se passe. L'aventure : en débarquant sur Markab, les PJ découvrent que la station est en ruine. Il ne reste plus qu'une poignée de survivants, qui ont tous perdu la raison. Ils adorent un dieu étrange qu'ils appellent Gorshack... et sont prêts à tuer ceux qui voudraient lui faire du mal. Les faits : en creusant une galerie, les mineurs ont réveillé sans le vouloir un énorme Dhole (Gorshack) qui s'est empressé d'anéantir ses adversaires. Comme les derniers survivants lui témoignaient une grande déférence, il a consenti à les laisser en vie... mais pour combien de temps ?
- la Cité de la Mort. Les PJ sont engagés par Tamas Gorontius, un astro-archéologue qui désire effectuer des fouilles dans le système Archenar où il pense qu'a vécu une civilisation très ancienne. L'aventure : Archenar IV est un lieu des plus déprimants. C'est une planète hostile à l'atmosphère légèrement ammoniacale dont la surface est battue par des vents violents (habitabilité 55%). Les PJ et Gorontius découvrent une antique cité aux bâtiments en forme de dômes à moitié enfouie dans les sables d'un désert. Des labyrinthes étranges s'enfoncent profondément sous ces édifices. Ces couloirs exigus regorgent d'objets anciens et d'inscriptions monstrueuses. Alors que les explorateurs sont à une centaine de mètres sous le niveau du sol, les effroyables habitants des lieux les attaquent. Les faits : la cité souterraine est peuplée de centaines de redoutables Goules à la peau écailleuse (ajoutez 2 points à l'armure des Goules normales). Pour sortir du labyrinthe, les PJ vont devoir se frayer un passage grâce à leurs armes, mais les Goules sont innombrables et elles connaissent parfaitement tous les pièges que recèlent les lieux ...
- l'horreur au centre de l'univers. Les PJ sont chargés d'enquêter sur une série de meurtres inexplicables. Plusieurs astronautes sont en effet morts de façon affreuse alors qu'ils se trouvaient dans des lieux clos. L'aventure : les joueurs peuvent apprendre que tous les défunts avaient participé à une expédition d'exploration sur une planète d'un système situé juste au-delà des limites de l'univers colonisé. Un seul membre de l'expédition n'est pas mort, un certain Jabram Ito qui semble particulièrement agressif. Les faits : au cours de leur exploration, Ito et ses compagnons ont découvert un objet d'une puissance terrible, "La clé d'Azathoth". Ce petit morceau de pierre verdâtre aux angles aigus a en effet la propriété de pouvoir déplacer le lieu de résidence du Sultan des Démons. Ito, un adorateur de Cthulhu, a l'ambition d'amener Azathoth à s'installer dans le système solaire ! Pour ne pas être gêné dans ses manœuvres, il a d'abord tenu à éliminer tous ceux qui en savaient trop à son goût. Maintenant, il doit retourner sur la planète où il a découvert la "clé". Une fois là-bas, il devra invoquer Azathoth avant de s'éventrer avec cette dernière. Les PJ vont devoir le suivre (en prenant bien soin d'éviter les appareils de patrouille) et essayer de l'empêcher de mener son projet à terme.
Expédition internationale Alpha 37 - novembre 2187
Expédition internationale Alpha 37 - novembre 2187
IV. Les vaisseaux spatiaux :
Les moteurs :
L'Antimass est un dispositif qui a été mis au point au milieu du XXIe siècle. Comme son nom le laisse supposer, il a pour effet de neutraliser totalement la masse d'un corps, si bien que la moindre poussée permet au corps en question de se mouvoir. C'est cette invention qui a ouvert la route des étoiles. Grâce à elle, il est désormais possible d'atteindre la vitesse prodigieuse d'une année-lumière/jour dès la sortie de l'atmosphère. À contrario, en vol atmosphérique, les vaisseaux spatiaux ont des performances médiocres : ils ne peuvent rarement dépasser la vitesse du son, laquelle varie d'un monde à l'autre (1224 km/h en moyenne sur Terre).
Le carburant :
Un réservoir standard rempli de carburant nucléaire permet de voyager pendant 300 jours. On peut cependant se ravitailler sur n'importe quel monde habitable.
Les formes :
Bien qu'ils ne soient pas conçus pour le vol atmosphérique, les vaisseaux spatiaux respectent néanmoins quelques principes aérodynamiques et sont généralement vaguement cylindriques. Ils peuvent mesurer de 20 à 200 mètres de long, pour un diamètre compris entre 5 et 50 mètres. Leur proue est effilée et leur poupe accueille les tuyères des moteurs principaux. La coque est également parsemée de petites tuyères directionnelles, ainsi que de courtes ailes (pour les atterrissages et les décollages), de sas et d'antennes diverses.
La longueur d'un navire détermine ses Points de Coque ("PdC", cf. plus bas) :
- un yacht de 30 mètres possède 30 PdC.
- un croiseur de 200 mètres possède 200 PdC.
Les systèmes de communication :
Les ondes radio ne peuvent pas dépasser la vitesse de la lumière. Un vaisseau qui désire communiquer avec une base éloignée (exemple : envoyer un message de détresse) n'a d'autre choix que d'utiliser un missile autoguidé doté d'équipements ayant pour but la seule transmission d'ondes électromagnétiques, et donc dénué de charge utile.
Décoller et atterrir :
La plupart des vaisseaux spatiaux ont besoin d'une courte piste bétonnée ou d'un petit plan d'eau pour décoller et atterrir. Toutefois, certains modèles militaires ou d'exploration peuvent se contenter d'une surface plus réduite en décollant ou en atterrissant à la verticale. Les jets de dés à réussir pour que les manœuvres se déroulent correctement sont les mêmes que ceux détaillés dans les règles concernant "Piloter un avion" (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 65).
L'intérieur :
Les aménagements intérieurs dépendent évidemment de la fonction assignée à un vaisseau : à priori, un yacht sera toujours plus confortable qu'un croiseur à bord duquel on ne risque pas de trouver un jardin d'agrément.
Les voyages spatiaux :
Il est possible de voyager à bord d'un vaisseau de ligne en achetant un billet. Le prix de celui-ci dépend des conditions de confort du voyage et du nombre d'années-lumière parcourues. Il y a trois "classes" :
- la première classe est la plus luxueuse. Une année-lumière coûte 500 U.
- la classe touriste est plus spartiate. L'année-lumière coûte 200 U.
- la troisième classe implique souvent des conditions de voyage abominables, mais coûte seulement 100 U par année-lumière.
Note : si les passagers en première classe et en classe touriste ont parfois quelques contacts, les troisièmes classe sont toujours soigneusement tenus à l'écart. Le transport d'animaux coûte 50 U/année-lumière par tête et les marchandises sont acheminées au tarif de 0,01 U/année-lumière par kilo. Ainsi, un billet en première classe de la Terre vers Proxima du Centaure coûte : 4,2 al x 500 U = 2 100 U. Pour transporter cent tonnes de blé sur le même trajet, il faudra dépenser : 4,2 al x 0,01 U = 42 000 U. Pour des raisons de simplification, considérez qu'il faut un jour de voyage pour parcourir une année-lumière.
Les appareils secondaires :
Tous les vaisseaux spatiaux possèdent au moins un appareil permettant de faire la navette entre le sol et l'orbite. Ils peuvent également embarquer des véhicules automobiles ou des engins volants (voir la section consacrée aux véhicules, plus bas).
Les armes des vaisseaux :
Certains vaisseaux sont équipés de puissants missiles dotés de moteurs Antimass. Pour les tirer, on utilise une installation complexe comprennent un tube lance-missiles (ou "TLM") avec électronique de téléguidage intégrée. Un TLM de taille standard doit obligatoirement être servi par un Informaticien qui ne peut alors pas s'occuper d'autre chose. Dans le cas contraire, le tir est tout simplement impossible. Certains TLM peuvent nécessiter la présence de plusieurs servants pour tirer, mais la chose reste exceptionelle, en ce sens qu'elle ne concerne que les gigantesques croiseurs militaires qui sillonnent les quelques systèmes stellaires proches de celui de notre propre soleil. Un TLM standard tir un missile par round de combat. Les missiles ont deux systèmes de guidage complémentaires :
- un dispositif autodirecteur qui est attiré par les émanations énergétiques émises par les moteurs du vaisseau visé.
- un appareillage de téléguidage qui permet de modifier le cap d'un missile directement depuis le TLM. Dans le vide, un missile peut atteindre une vitesse de 10 années-lumière/jour. En atmosphère, il ne peut pas dépasser dix fois la vitesse (locale) du son.
- missile léger. Masse : 5 tonnes. Facteur autodirecteur : 10%. Dégâts : - 3d6 PdC. Prix : 10 000 U.
- missile lourd. Masse : 10 tonnes. Facteur autodirecteur : 20%. Dégâts : - 6d6 PdC. Prix : 20 000 U.
Note : certains vaisseaux sont bien évidemment dotés d'armes conventionnelles utilisables au cours des vols atmosphériques.
Contre-mesures électroniques :
Il est possible de brouiller les systèmes de guidage des missiles en utilisant des contre-mesures électroniques (ou "CME"). Une console de CME doit être servie par un Électronicien qui ne peut alors rien faire d'autre. Une console CME peut brouiller un seul missile par séquence de combat, contre un jet d'Électronique réussi.
V. Le combat spatial :
Rencontre et poursuite :
Pour détecter un autre vaisseau, il faut tout d'abors réussir un jet en Électronique. Les poursuites entre vaisseaux se règlent comme des poursuites en automobiles (cf. la compétence "Conduire une automobile" dans le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 56), à la seule différence qu'il faut réussir DEUX jets successifs pour semer un poursuivant. Pour des raisons de simplicité, mais aussi parce que dans l'espace, un vaisseau plus rapide sèmera presque à chaque fois son poursuivant plus lent, et inversement, nous n'avons intégré les notions de mouvement ("MVT"). Rien ne vous empêche toutefois de les définir, et d'utiliser dès lors les règles de poursuite décrites dans le Manuel du Gardien de la 7e édition, page 120. Il est vrai que si la question ne se pose à priori pas lorsqu'il s'agit du vide spatial, elle peut revêtir un certain intérêt dès lors que la poursuite se déroule lors d'un vol atmosphérique ...
Tirs, contre-mesures et esquives :
Les combats spatiaux sont décomposés en séquences successives. Toutes les actions entreprises pendant une séquence de combat sont considérées comme étant simultanées. En termes de jeu, une "séquence" équivaut à un "round".
Ainsi, pour procéder au tir d'un missile, un Informaticien chargé d'un TLM doit ajouter le facteur directeur du missile en question à sa compétence en Informatique. Le total obtenu est appelé "chance de base". Il faut ensuite effectuer un jet de dés :
- en cas d'échec critique (96-100%), le missile est complètement désorienté et revient sur le vaisseau tireur. Le pilote de ce dernier a cependant le droit de tenter un jet d'esquive (voir plus bas) pour éviter chaque missile "fou".
- en cas d'échec normal, le missile tiré ne parvient pas à acquérir sa cible et se perd dans l'espace.
- en cas de réussite, l'Informaticien doit noter soigneusement sa marge de réussite (chance de base - score aux dés). Exemple : Indora a 25% en Informatique. Elle tire un missile lourd sur un vaisseau pirate. Sa chance de base est donc de 25 % + 20 % - 45 %. Elle lance les dés et obtient un score de 22. Sa marge de réussite est de 45 - 22 = 23.
Pour brouiller le dispositif de guidage d'un missile, un Électronicien qui manœuvre une console CME doit effectuer un jet d'Électronique.
- en cas d'échec critique (96-100%), le missile est irrésistiblement attiré par l'émission de brouillage mal calculée et atteint automatiquement sa cible, sans que le Pilote puisse tenter de l'esquiver.
- en cas d'échec normal, le missile poursuit sa course et percute le vaisseau, à moins que le Pilote ne parvienne à l'esquiver (voir plus bas).
- en cas de succès, la "marge de réussite" du défenseur est comparée à celle du tireur. Si elle lui est supérieure (ou égale), le missile ennemi se perd dans l'espace et ne représente plus aucun danger. Par contre, si la marge du tireur lui est supérieure, le missile percute le vaisseau, à moins que le Pilote ne réussisse à l'esquiver. Exemple : Duivmiv, le flibustier, a 50% en Électronique. Il obtient 48 aux dés, sa "marge de réussite" est donc de 60 - 48 = 12. Puisque celle d'Indora était de 23, et donc supérieure à 12, le brouillage est inopérant et le missile se rapproche dangereusement ...
Lorsque les tentatives de brouillage ont échoué, le Pilote du vaisseau visé peut encore tenter d'esquiver un missile. Il doit alors réussir un jet de dés inférieur ou égal à sa compétence en Pilotage, moins le facteur autodirecteur du missile, moins 5% par missile à partir du second. Les missiles légers arrivent toujours les premiers. Exemple : Evita sait Piloter un vaisseau spatial à 60%. Trois missiles, deux légers et un lourd, foncent vers son appareil. Elle a 50% de chances (60% -10%) d'éviter le premier missile léger et 45% de chances (60% - 10% - 5%) d'esquiver le second. Pour ne pas être percutée par le missile lourd, il lui faudra réussir un jet inférieur ou égal à 30% (60% - 20% - 5% - 5%).
Note : ces modificateurs sont valables uniquement quand un Pilote essaye d'esquiver plusieurs missiles au cours d'une même séquence de combat. Ils ne sont plus pris en compte dès la séquence suivante ... et la salve qui suit.
Dégâts :
Quand un missile entre en collision avec un vaisseau, il produit deux types de dégâts :
- matériels. Les dommages infligés par le missile (3d ou 6d selon le modèle) sont retranchés du potentiel en Points de Coque ("PdC") du vaisseau. Lorsque celui-ci a perdu les 9/10èmes de ses PdC, il est stoppé et devient une épave dérivant dans l'espace. Un vaisseau qui perd tous ses PdC se désintègre en explosant. Libre au Gardien des Arcanes de laisser ou non le temps aux investigateurs d'évacuer avant que ne se produise la déflagration.
- dégâts personnels. Chaque personne à bord du vaisseau touché doit faire un jet de Chance pour éviter de perdre 1d10 points de vie. Les armures restent malgré tout efficaces.
Autre usage des missiles :
En retirant la charge explosive d'un missile, il est possible de libérer un espace pouvant contenir entre 500 kilos (légers) et 1 000 kilos (lourds) de fret. On peut alors se servir du missile en question pour acheminer du matériel ou une petite cargaison de contrebande. Il est même envisageable de l'employer comme canot de sauvetage. Dans ce cas, les "passagers" doivent impérativement porter un scaphandre spatial et prévoir des réserves d'air, d'eau et de nourriture. Lorsqu'il transporte des êtres vivants, un missile ne peut jamais dépasser la vitesse d'une année-lumière/jour (ses propulseurs lui permettent cependant de voyager dix fois plus vite). Son autonomie est de cent jours. Pour programmer un trajet, il faut réussir un jet inférieur ou égal à sa compétence en Informatique, augmentée du facteur autodirecteur du missile. En cas d'échec, l'engin se perd dans le vide infini ...
Les missiles face au Mythe :
Le dispositif autodirecteur n'est d'aucune utilité face aux créatures du Mythe qui n'ont de toute façon pas de propulseurs nucléaires. Considérez en outre que celles dont la TAI dépasse 50 ont des PdC en lieu et place de Points de Vie. Enfin, n'oubliez pas que les créatures d'une TAI inférieure ou égale à 50 sont généralement capables d'esquiver sans difficulté les missiles. Bref, ne laissez pas vos investigateurs croire que l'artillerie lourde peut être la solution à tous leurs problèmes ...
Quelques exemples de vaisseaux spatiaux :
Croiseur militaire :
Longueur : 200 m (200 PdC).
20 TLM lourds (100 missiles embarqués).
50 TLM légers (250 missiles embarqués).
80 consoles CME.
Charge utile : 200 tonnes.
Personnel : 100 officiers, 500 astronautes, 1000 hommes de troupe.
Note : ce type de bâtiment est employé pour patrouiller le long des frontières afin de dissuader les tentatives d'exploration clandestine. Certains prétendent qu'il a également un rôle défensif ...
Yacht léger :
Longueur : 20 m (20 PdC).
1 TLM léger (5 missiles embarqués).
2 consoles CME.
Charge utile : 5 tonnes.
Personnel : 1 officier, 3 astronautes, 2 stewards, 6 passagers.
Note : construits à l'unité, ces luxueux petits vaisseaux sont employés par les nantis désireux de voyager dans la galaxie. Ils sont parfois escortés par des engins militaires.
Cargo indépendant :
Longueur : 50 m (50 PdC).
1 TLM lourd (10 missiles embarqués).
3 TLM légers (30 missiles embarqués).
7 consoles CME.
Charge utile : 2500 tonnes.
Personnel : 5 officiers, 7 astronautes, 20 passagers.
Note : souvent rafistolés de bric et de broc, ces appareils constituent le fer de lance du commerce interstellaire. Ils sont souvent employés par des commerçants indépendants qui exploitent des lignes délaissées par les grandes sociétés de transport.
Cargo léger interstellaire BFF-Atlas destiné au transport de fret
Cargo léger interstellaire BFF-Atlas destiné au transport de fret
V. Le matériel :
Véhicules :
Automobiles et engins volants fonctionnent à peu près sur les mêmes principes que ceux du vingtième siècle. Leurs moteurs sont silencieux et non polluants et ils disposent de systèmes de pilotage automatique perfectionnés. Les engins à roues peuvent atteindre 300 km/h en vitesse de croisière grâce à un dispositif de suspension géré par ordinateur. Certains modèles sophistiqués sont étanches et peuvent donc se déplacer dans des milieux dépourvus d'oxygène. Les astronautes les utilisent souvent comme véhicules secondaires. Les aéronefs peuvent aisément dépasser la vitesse du son et sont capables d'évoluer en orbite basse autour d'une planète. Leurs performances sont relativement limitées car ils ne peuvent évoluer qu'en atmosphère (même si celle-ci ne contient pas d'oxygène). Les bateaux sont des hydroglisseurs capables d'atteindre des vitesses de l'ordre de 200 noeuds (370 km/h). Ils sont très utiles sur les mondes aquatiques ou sur les planètes qui possèdent de grandes surfaces d'élément liquide (quel qu'il soit). Les engins à effet de sol (hovercrafts) sont peu usités, car ils dépendent trop du type d'atmosphère pour que leur utilisation soit pratique. Sur Terre comme sur Mars, des réseaux de trains magnétiques permettent de voyager à des vitesses énormes (près de 10 000 km/h) dans de bonnes conditions de confort et de sécurité.
Les robots :
Il existe plusieurs centaines de modèles de robots. Très spécialisés, ils possèdent généralement une compétence à un niveau honorable... et quelques autres dans lesquelles ils brillent moins. En plus de points de vie (laissés à l'appréciation du Gardien), les robots ne possèdent que deux caractéristiques : FOR et DEX. En voici deux exemples :
- robot majordome L38
FOR 5 DEX 15 PdV : 10 Prix : 25 000 U
Compétences : Lire/Ecrire l'Anglais 20%, Comptabilité 20%, Discussion 20%, Trouver Objet Caché 20%, Premiers Soins 30%.
- robot de combat GB 2 CB
FOR 20 DEX 25 PdV : 25 Armure de classe 5 Prix : 1 000 000 U
Compétences : Armes à Feu 60%, Armes Blanches 60%, Ecouter 30%, Esquiver 40%, Grimper 20%, Lancer 30%, Sauter 20%, Se Cacher 35%, Suivre une Piste 25%, Trouver Objet Caché 30%.
Les armures :
Elles s'utilisent en respectant les règles détaillées pages 96 et 113 du Manuel du Gardien de la 7e édition. Toutefois, les progrès techniques leur ont conféré une souplesse et une légèreté sans commune mesure avec ce qui se faisait au vingtième siècle. Ainsi, les plus légères se présentent sous la forme d'un collant qui recouvre tout le corps, avec un capuchon pour la tête, tandis que les plus lourdes sont intégrées à des scaphandres spatiaux et amplifient la force du porteur (FOR + 5%) et DEX + 5 %) ; elles sont surtout l'apanage des forces militaires. Le seuil minimum de protection ne peut de fait se situer en dessous de l'équivalent d'une veste lourde en Kevlar (8 points).
Réflexes câblés et exosquelettes :
Les progrès de la science et de la médecine ont permis l'augmentation artificielle de la rapidité des réflexes (DEX + 10% par membre, 15 % par paire) ou de la force brute (FOR + 15% par membre, 20 % par paire) grâce à l'implantation permanente d'un système électronique ou d'un exosquelette. Très coutêux selon le nombre de membres concernés (environ 4 000 U pour chacun d'entre eux), ils représentent également un véritable danger pour l'équilibre mental (avec une baisse du niveau initial de 10 points dans le cadre d'un réseau d'implant électronique, 5 points pour un exosquelette, 20 points si le sujet cumule les deux).
Les armes individuelles :
Il y a quatre grandes catégories d'armes de poing :
- les étourdisseurs : ce sont des versions très perfectionnées des pistolets électriques décrits page 13 de Cthulhu 90. Ils lancent un projectile qui produit un effet identique à celui des pistolets électriques, à la seule différence qu'il faut réussir un jet de 5d6 sous la CON. Les étourdisseurs ont une portée de 50 mètres.
- les armes à poudre : il s'agit de versions perfectionnées des armes du XXe siècle. Elles sont généralement de très petit calibre et possèdent en contrepartie des chargeurs à grande contenance. Toutes sont capables de tir automatique. Elles ne peuvent être utilisées dans le vide qu'avec des munitions spéciales.
- les armes à effet Gauss : ces engins projettent des aiguilles en métal par induction magnétique. Ils font moins de dégâts que les armes à poudre, mais percent plus facilement les armures. En termes de jeu, quand on utilise une arme de ce type, la valeur de l'armure de la cible est divisée par deux.
- les lasers : leur utilisation obéit à des règles particulières. Plus on maintient un laser longtemps sur une même cible, plus les dégâts sont importants. Ces derniers sont calculés en fonction du nombre de secondes pendant lesquelles le laser touche. En termes de jeu, on doit d'abord calculer la "marge de réussite" d'un tir (niveau de la compétence - score obtenu aux dés) ; on considère alors que le faisceau laser touche pendant une seconde par tranche de dix points de la marge de réussite. Exemple : Galtias a une compétence en Arme à Feu de 89% (bigre !). Il lance les dés. Sur un score de 80 à 89, il touche pendant une seconde. Sur un score de 70 à 79, il touche deux secondes ...
Note : les lasers fonctionnent mal dans les atmosphères denses ou brumeuses. On les utilise par ailleurs rarement "en continu", car leur faisceau est facilement détectable, même quand il se situe en dehors de la lumière visible. Dans la pratique, les tirs lasers sont souvent sporadiques. Les armes d'épaule ont parfois des équipements supplémentaires : lance-flammes et lance-grenades. Tous ces engins guerriers sont équipés de systèmes de visée très fiables combinant une lunette d'approche, un illuminateur laser et un dispositif de vision nocturne. Les portées indiquées dans le tableau prévu à cet effet (cf. les Accessoires du Gardien) prennent en compte ces accessoires.
Interfaces d'armes :
Il est possible d'ajoindre à une arme de poing (à effet Gauss et lasers uniquement) un système électronique intégré sous la peau permettant de la contrôler à la perfection. Un tel appareillage coûte en moyenne 1 500 U, voire 2 500 U s'il conjugue un système de reconnaissance biométrique empêchant l'utilisation de larme par quelqu'un d'autre que son propriétaire, et apporte un bénéfice au tir de 15 %. De plus, toutes les actions nécessitant un dé malus (cibler en se déplaçant rapidement, tirs multiples, couverts ou cachés) deviennent des actions normales, sans modificateur supplémentaire, et donc sans dé de malus. Attention cependant, ce type de matériel peut se montrer extrèmement sensible aux radiations et à certains environnements hostiles. Il est alors préférable de le déconnecter, sous peine de l'endommager de manière irréversible. Dans ce cas, il faut bien évidemment prendre en compte l'ensemble des modificateurs prévus initialement dans les règles, lesquels sont traduits en dés bonus ou malus (cf. Le Manuel du Gardien de la 7e édition, pages 100 à 103).
VI. Moyens de communication :
La quasi-totalité des mondes explorés possèdent des stations placées en orbite autour de planètes ou de satellites habités permettant de relayer les flux de transmissions optiques ou lasers, ainsi que le réseau internet quantique InterPlaNet, dotant ainsi la galaxie d’un système de communication efficace et universel. Toutefois, si les premières sont encore utilisées, elles impliquent des débits relativement faibles et des temps de latence beaucoup trop importants (jusqu'à 11 minutes entre la Terre et Mars) et sont régulièrement interrompues par le mouvement respectif des planètes et des engins spatiaux en orbite, si bien qu’elles ne se limitent qu’à une seule "région" (le plus souvent un système) afin de s’adapter au mieux à son environnement (vitesses de rotation et de révolution des planètes, rayonnements solaires, atmosphères ...) et d’assurer des communications homogènes. De son côté, le réseau InterPlaNet, né du protocole de communication développé dès la fin du XXe siècle par les plus grandes agences spatiales et des dizaines d’industriels associés, enregistre un délai d’attente lors d’un échange de données n’excédant pas la demi-seconde, quel que soit le lieu de connexion. Pour finir, si les ondes radio sont également utilisées, elles sont strictement réservées à une seule et même planète, si tant est que l’orbite soit suffisamment réduite pour qu’elles puissent être efficaces, comme sur Terre par exemple. Elles ont bien évidemment bénéficié des progrès constants réalisés en la matière, évoluant au grés de méthodes coûteuses, sur-mesure et aux architectures uniques, pour finalement générer des débits de plusieurs centaines de gigabits de données par seconde, tout en supportant plusieurs millions d’appareils connectés au kilomètre carré … sans parvenir toutefois à égaler le réseau InterPlaNet. Ce dernier, plus rapide mais surtout plus sûr, est logiquement privilégié par les administrations et autres institutions gouvernementales (assemblées dirigeantes, ministères de la défense, de la sécurité du territoire, de la santé …) de la quasi-totalité des pays et autres cités franches, mais aussi de nombreuses multinationales.
Des récepteurs individuels dotés d’antennes miniatures supraconductrices à large bande appelés "smartlinks" permettent de converser sur de grandes distances, sous réserve d'être connecté à InterPlaNet par le biais d’un réseau radio, WiFi ou LiFi (cf. plus bas). Ils prennent la forme d’un petit boitier transmetteur portatif, ou placé sur le poignet, doté d'un écran tactile ou holographique (si couplé à des lentilles AR, cf. plus bas), compatible avec les fibres conductrices de la plupart des textiles. Outre la consultation, la réception et l’envoi de données cryptées, ils sont également dotés de fonctions d'assistant numérique personnel (messagerie vocale et visuelle, agenda, calendrier, consultation et envoi de courrier électronique, géolocalisation, boussole, accéléromètre, cartographie numérique, vidéos tridimensionnelles holographiques, reconnaissance, enregistreur et synthèse vocale, calculatrice …) et d'un appareil photographique numérique. Il est par ailleurs possible de les personnaliser en y installant des applications additionnelles via un magasin en ligne, différents selon les systèmes d'exploitation. Ils sont classés en trois catégories correspondant à leur portée : planétaire (I), orbitale (II) et spatiale (III), la troisième permettant dès lors de communiquer d’à peu près partout, tandis que la seconde ne peut dépasser la portée orbitale d'une planète ou d'un satellite artificiel. Tous sont dotés d’un « transducteur », lequel transforme les pensées de l’utilisateur en mots, si bien qu’il n’a pas besoin de parler. Les spationautes, troupes régulières (fantassins, pilotes, techniciens, officiers, médecins …), ainsi que nombre d’ingénieurs et de scientifiques travaillant pour le compte de multinationales, sont équipés de smartlinks de troisième catégorie, tandis que les systèmes individuels utilisés par le quidam, moins performants, sont essentiellement de première catégorie, parfois de seconde pour les plus fortunés.
Certaines exploitations minières ou autres infrastructures installées sur des mondes habitables, quoique relativement hostiles ou éloignés, ont difficilement accès à InterPlaNet. Dans ce cas, sont installés des réseaux supplétifs LiFi (acronyme de "Light Fidelity") ou WiFi ("Wireless Fidelity") chargés de renforcer ou d’améliorer le réseau de communication local, voire de combler l’éventuelle absence de couverture. Si le second utilise les ondes radio du spectre électromagnétique, le premier utilise les spectres optiques ou lasers. Plus rapide, plus sûr et moins nocif, il s’est démocratisé avec l’exploration spatiale. Protégés des rayons cosmiques qui ont tendance à perturber les appareils électroniques, faute d’un champ magnétique et d’une atmosphère suffisants, tous deux assurent toutefois des vitesses de connexion multiples et simultanées stables, avec un nombre quasi illimité d’appareils connectés. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle ils équipent la quasi-totalité des vaisseaux qui parcourent notre galaxie, ainsi que les structures orbitales et planétaires, afin de pallier d’éventuelles pannes techniques. A noter que le LiFi ne peut être utilisé que depuis des luminaires LED. De fait, si la source de lumière est obstruée ou le récepteur plongé dans l’obscurité, il perd toute connexion et bascule automatiquement sur le réseau WiFi … si tant est qu’il y en est un. Enfin, même si la chose est rare, les radiations peuvent interférer avec les signaux transmis par les stations placées en orbite autour de planètes ou de satellites et endommager des segments individuels de la mémoire des appareils embarqués.
InterPlaNet, ou l’internet quantique :
Réseau qui permet aux seuls dispositifs quantiques d'échanger des données encodées à l'état de qbits (soit la plus petite unité de stockage d'information existante) créées depuis des dispositifs comme un ordinateur ou un processeur quantique. Lesdits dispositifs exploitent alors une propriété du quantum appelée "intrication" pour communiquer entre eux ; lorsque deux qubits interagissent et s'enchevêtrent, ils partagent des propriétés particulières qui dépendent l'une de l'autre, si bien que toute modification d'une particule de la paire entraîne la modification de l'autre, même si elles sont physiquement séparées. L'intrication permet dès lors de littéralement téléporter les informations d'un qbit à son autre moitié enchevêtrée, sans qu'il soit nécessaire de disposer d'un canal physique reliant les deux pendant la transmission. En outre, les appareils ainsi connectés sont désormais capables d'analyser en temps réel toutes les données enregistrées sur l’HoloTech : informations de santé, contenus, liens ou transactions financières par exemple. Les mécanismes journaliers du commerce, de l'administration et de la vie quotidienne en sont grandement simplifiés, puisque traités par des machines, ou "agents intelligents", dialoguant entre elles.
Les lentilles AR (acronyme de "Augmented Reality") :
Plusieurs géants de la technologie ont développé des lentilles de contact pour la réalité augmentée, lesquelles équipent également l’ensemble des spationautes, troupes régulières et techniciens travaillant pour le compte de multinationales. Permanentes, elles embarquent un minuscule écran capable d’afficher en temps réels des informations (personnelles, historiques, géographiques, biologiques, économiques, techniques, commerciales, militaires …) directement dans le champ de vision de l’utilisateur par le biais d’applications le plus souvent payantes, lorsqu’elles ne sont pas réservées qu’à certaines catégories d’utilisateurs. Ainsi pourvu, il est possible d’interagir avec les flux de données qui s’affichent en surimpression de ses sens réels, et même d’interagir avec la quasi-totalité des appareils technologiques par le biais d’interfaces conçues pour l’occasion, le tout sans jamais se couper de son environnement :
- source de médias : HoloTech, papier électronique, vidéos holographiques …
- dispositifs de sécurité : caméras de sécurité, serrures, interphones ...
- mobiliers : plaques électriques, réfrigérateurs, douches, vitrines de magasin ...
- objets divers : écouteurs, cafetières, trousses de maquillages, jouets d'enfant, armes à feu, kits médicaux …
- implants cybernétiques, véhicules, drones …
L’HoloTech :
Véritable matrice formée de l’intégralité des ordinateurs connectés entre eux, elle n’a pas pris la forme d’un univers virtuel que l'on pourrait explorer à proprement parler, mais celle d’une immense base de données informatique qui permet de consulter la quasi-totalité des informations numérisées par l’Humanité depuis qu’elle a inventé l’écriture. Certains informaticiens de haut niveau, les « holockers », peuvent s’y connecter en contournant les protections logicielles et matérielles, souvent à la limite de la légalité, afin de se déplacer virtuellement dans les différents systèmes à la recherche de données plus ou moins sensibles. Qu’ils travaillent pour leur propre compte ou pour de sociétés malveillantes, ils agissent le plus souvent seul, par curiosité, à la recherche de gloire, par conscience politique ou contre rémunération, et leurs prix sont d’autant plus élevés (de plusieurs centaines de U à plusieurs milliers) en fonction de la nature de la cible, des ressources nécessaires et des risques encourus. Bien évidemment, les états et autres multinationales ont conscience de leur existence et ont constitué très tôt des unités spécialisées dans la lutte contre cette cybercriminalité. Dotées d’importants moyens, elles ont pour mission de protéger les intérêts sécuritaires des premiers et économiques des seconds …
VII. La vie quotidienne en 2190 :
Avertissement :
Tous les amateurs de science-fiction se font une idée différente de l'avenir. Certains voient notre futur comme une réalisation idyllique de toutes les aspirations humaines. D'autres, plus pessimistes, sont convaincus que le temps n'arrangera pas les problèmes actuels et que notre civilisation court à sa perte. Difficile, dans ce cas, de proposer un cadre prospectif crédible pour tous. C'est pourquoi vous êtes tout à fait libre de modifier tout ou partie des suggestions proposées ci-après. N'ayez aucun scrupule à donner une tournure personnelle à votre univers futuriste : l'avenir n'appartient qu'à vous !
Le pouvoir et la Guerre Discrète :
En 2190, les nations terriennes existent toujours, mais le gouvernement mondial dépend depuis longtemps déjà des Nations Unies, dont le Premier Secrétaire constitue la plus haute instance politique. A côté de ce pouvoir purement politique, il existe également de puissantes multinationales : Thomson, Matsushita, IBM, Calway & Arden, et les autres, sont de véritables états dans l'Etat : d'une richesse inouïe, elles possèdent de vastes propriétés, perçoivent des taxes, entretiennent des armées privées (théoriquement à la disposition des Nations Unies en cas de conflit), disposent de gigantesques flottes spatiales ... Sur Mars et sur Terre, les affrontements économiques qui opposent ces multinationales restent d'une relative retenue. Mais dans le vide stellaire, ils se transforment en véritables batailles rangées dans lesquelles les troupes régulières préfèrent ne pas s'ingérer. Ce conflit permanent est connu sous le nom de "Guerre Discrète".
Les villes :
Si l'on excepte la Terre où les villes ont un long passé historique, et Mars qui est un cas à part, les cités du XXIIe siècle sont pour la plupart des monades urbaines : de titanesques bâtiments isolés du monde extérieur, véritables villes verticales autosuffisantes où tout est recyclé et rien ne manque, et où l'on trouve de tout : usines, lieux d'habitation, écoles ... De nouveaux concepts architecturaux voient cependant le jour peu à peu et l'on commence à construire des cités originales qui semblent issues de rêves artistiques. Cette tendance devrait s'accentuer dans l'avenir.
Une société sous contrôle :
Le fait que la quasi totalité de l'Humanité ait depuis plusieurs décennies déjà accepté d'être privée de ses droits fondamentaux en échange de quelques bénéfices technologiques est une réalité, et personne ne prend plus la peine de le contester, accordant au passage un pouvoir immense et incontrôlable à une poignée d'individus. La réalité augmentée et la manipulation mémorielle ont pris le contrôle de la vie des gens, tandis que les dernières barrières de l'intimité sont tombées, dans le prolongement de l'essor des réseaux sociaux et de la géolocalisation du début du XXIe siècle. On peut désormais acheter, vendre ou échanger ses propres souvenirs, des instants de vie enregistrés et partagés, et la société toute entière est devenue inégalitaire et sécuritaire, développant progressivement une dérive économique, esthétique et libidinale où l'injonction de plaisir est devenue le mot d'ordre. Plus rien n'est impossible, tout est permis, jusqu'à dislocation des corps dans des identités numériques. Les souvenirs distribués en vente libre par des multinationales, qu'ils soient nostalgiques, effrayants ou palpitants, sont devenus une simple marchandise manupilables pour les plateformes numériques, sorte de nouvelle monnaie d’échange. ; la population vieillissante trouve dans ces nouveaux services la possibilité d’échapper à la réalité en retournant dans le passé vivre des instants de bonheur à jamais révolus. Les souvenirs sont échangeables, achetables et modifiables. Des instants de vie, enregistrés et partagés, deviennent des marchandises manipulables que des multinationales vendent en ligne. Le pouvoir n’est plus tant politique qu’économique. Il n’a plus besoin d’armes ou d’user de la force pour soumettre la population. Cette dernière est devenue quasi dépendante de cette drogue qui se présente comme un nouveau gadget technologique à la mode.
VIII. Jouer dans le futur :
Horreur et anticipation :
Planète Interdite (dans les années 1950) et Alien (à la fin des années 1970) sont deux films qui ont démontré combien il était intéressant de mélanger science-fiction et épouvante. L'Appel de Cthulhu, avec ses règles simples et très souples, permet facilement de tenter "l'aventure du futur". Il ne s'agit en aucun cas d'une trahison ; Howard Phillips Lovecraft lui-même n'a-t-il pas longtemps été conscidéré comme un auteur de science-fiction ? Cependant, afin d'éviter tout débordement, n'oubliez pas les grands principes qui régissent l'univers, à savoir :
- l'homme est une créature faible et désarmée qui a été créée, par erreur, par une race très ancienne et très évoluée.
- l'univers est hostile. L'homme n'y a guère sa place.
- les apparences sont souvent trompeuses. Tout n'est que faux semblant et l'Humanité est au bord du gouffre.
- pour l'instant, les dieux et les créatures puissantes du Mythe de Cthulhu sont relativement inactives, mais un jour viendra où elles régneront à nouveau sur l'univers.
- les forces qui nous combattent sont d'une incommensurable puissance. La lutte est perdue d'avance.
Comment jouer :
Il est inutile de décrire l'univers du XXIIe siècle avec trop de précision. N'oubliez pas que L'Appel de Cthulhu est un jeu "d'ambiance" qui ne cherche aucunement à simuler avec précision une époque donnée. Si vos joueurs sont curieux et si vous êtes inspiré, vous pouvez très bien inventer toutes sortes d'artefacts technologiques. Mais attention : ne créez jamais d'objets trop puissants, vous déséquilibreriez vos parties et vos joueurs n'auraient plus aucun goût à jouer. Soyez donc logique, cohérent ... et prudent.
Quelques idées d'aventures :
Livres et films peuvent être d'excellentes sources d'inspiration pour imaginer des aventures futuristes. En attendant, voici quelques "canevas" rudimentaires qui pourront vous aider dans vos premiers pas ...
- Markab III ne répond plus. La station minière de Markab III ne donne plus signe de vie depuis quelques semaines ; les PJ sont envoyés par Calway & Arden (une multinationale) voir sur place ce qui se passe. L'aventure : en débarquant sur Markab, les PJ découvrent que la station est en ruine. Il ne reste plus qu'une poignée de survivants, qui ont tous perdu la raison. Ils adorent un dieu étrange qu'ils appellent Gorshack... et sont prêts à tuer ceux qui voudraient lui faire du mal. Les faits : en creusant une galerie, les mineurs ont réveillé sans le vouloir un énorme Dhole (Gorshack) qui s'est empressé d'anéantir ses adversaires. Comme les derniers survivants lui témoignaient une grande déférence, il a consenti à les laisser en vie... mais pour combien de temps ?
- la Cité de la Mort. Les PJ sont engagés par Tamas Gorontius, un astro-archéologue qui désire effectuer des fouilles dans le système Archenar où il pense qu'a vécu une civilisation très ancienne. L'aventure : Archenar IV est un lieu des plus déprimants. C'est une planète hostile à l'atmosphère légèrement ammoniacale dont la surface est battue par des vents violents (habitabilité 55%). Les PJ et Gorontius découvrent une antique cité aux bâtiments en forme de dômes à moitié enfouie dans les sables d'un désert. Des labyrinthes étranges s'enfoncent profondément sous ces édifices. Ces couloirs exigus regorgent d'objets anciens et d'inscriptions monstrueuses. Alors que les explorateurs sont à une centaine de mètres sous le niveau du sol, les effroyables habitants des lieux les attaquent. Les faits : la cité souterraine est peuplée de centaines de redoutables Goules à la peau écailleuse (ajoutez 2 points à l'armure des Goules normales). Pour sortir du labyrinthe, les PJ vont devoir se frayer un passage grâce à leurs armes, mais les Goules sont innombrables et elles connaissent parfaitement tous les pièges que recèlent les lieux ...
- l'horreur au centre de l'univers. Les PJ sont chargés d'enquêter sur une série de meurtres inexplicables. Plusieurs astronautes sont en effet morts de façon affreuse alors qu'ils se trouvaient dans des lieux clos. L'aventure : les joueurs peuvent apprendre que tous les défunts avaient participé à une expédition d'exploration sur une planète d'un système situé juste au-delà des limites de l'univers colonisé. Un seul membre de l'expédition n'est pas mort, un certain Jabram Ito qui semble particulièrement agressif. Les faits : au cours de leur exploration, Ito et ses compagnons ont découvert un objet d'une puissance terrible, "La clé d'Azathoth". Ce petit morceau de pierre verdâtre aux angles aigus a en effet la propriété de pouvoir déplacer le lieu de résidence du Sultan des Démons. Ito, un adorateur de Cthulhu, a l'ambition d'amener Azathoth à s'installer dans le système solaire ! Pour ne pas être gêné dans ses manœuvres, il a d'abord tenu à éliminer tous ceux qui en savaient trop à son goût. Maintenant, il doit retourner sur la planète où il a découvert la "clé". Une fois là-bas, il devra invoquer Azathoth avant de s'éventrer avec cette dernière. Les PJ vont devoir le suivre (en prenant bien soin d'éviter les appareils de patrouille) et essayer de l'empêcher de mener son projet à terme.
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Si les règles qui régissent le présent univers respose sur celles détaillées dans le Manuel du Gardien de la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, certaines informations essentielles y sont bien évidemment absentes, pour des raisons évidentes d'époque. C'est ainsi que les Gardiens des Arcanes désireux de porter la lutte contre le Mythe en se lançant à la conquête de l'espace trouveront ici des informations utiles à propos d'exemples d'armes et d'armures, ainsi que de l'intégralité des mondes à explorer.
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Fiche d'Investigateur dynamique
Conçue à partir de la fiche de personnage originale disponible dans le Manuel du Gardien, cette version numérique entièrement dynamique et adaptée à l'univers de Cthulhu 2190 facilitera la création de votre investigateur tout en vous permettant de conserver une trace de son évolution.
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Et si vous preniez le temps de découvrir le roman qui a inspiré cette nouvelle ...
Idéal pour initier des joueurs à l'univers torturé rempli d'horreurs cosmiques imaginé par Howard Phillips Lovecraft, ou pour recycler de vieux scénarios sans avoir à se replonger dans le système de jeu original proposé par Chaosium Inc., Cthulhu Dark est un jeu de rôle sur table complet proposé gratuitement par son auteur, Graham Walmsley. Traduit de l'anglais par Nicolas Davoust, auteur, illustrateur et éditeur français de jeux de rôle et de bandes dessinées, les présentes règles, simples et ludiques, mettent l’accent sur la narration et peuvent convenir à la grande majorité des scénarios se déroulant dans un univers contemporain, sans presque aucun effort d'adaptation.
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