INTRIGUES
ET JEUX DE RÔLE
COMMENT PRÉVENIR LA PANIQUE SCÉNARISTIQUE
Temps de lecture : 14-16 minutes
Auteur : S. John Ross © 1999
Le présent texte s'inspire d'un article paru en 1999 de S. John Ross, concepteur de jeux de société et créateur du tout premier jeu de rôle sur table générique, Risus : The Anything RPG. Rédigé après plusieurs années de pratique, il est considéré par beaucoup comme l'inventaire ultime répertoriant l'intégralité des intrigues ayant jamais été imaginées lors de la pratique du jeu de rôle.
L'illustration utilisée ici est une peinture numérique de l'artiste et graphiste conceptuel canadien Jean-Pierre Goulet. Employé par l'agence de marketing digital MacLaren McCann basée à Toronto, il a collaboré sur de nombreux projets d'envergure, à l'image du jeu vidéo Alan Wake, sorti en 2010 sur Xbox 360.
La liste qui suit est un recueil d'intrigues destinées à animer vos prochaines séances, résultat de l'analyse de centaines de scénarios publiés pour de nombreux jeux de rôle (y compris certains depuis longtemps oubliés) et réduits à leurs dénominateurs communs. De fait, elle se veut totalement arbitraire, parfois même redondante. Il n'empêche, vous pourrez l'utiliser à chaque fois que vous ressentirez le besoin d’ajouter un peu de sel à vos parties, d'autant que toutes ces situations peuvent être modifiées à loisir, en réduisant par exemple le statut des personnages à celui de simples spectateurs, ou en inversant carrément les rôles pour en faire les véritables méchants de l'histoire ...
La liste qui suit est un recueil d'intrigues destinées à animer vos prochaines séances, résultat de l'analyse de centaines de scénarios publiés pour de nombreux jeux de rôle (y compris certains depuis longtemps oubliés) et réduits à leurs dénominateurs communs. De fait, elle se veut totalement arbitraire, parfois même redondante. Il n'empêche, vous pourrez l'utiliser à chaque fois que vous ressentirez le besoin d’ajouter un peu de sel à vos parties, d'autant que toutes ces situations peuvent être modifiées à loisir, en réduisant par exemple le statut des personnages à celui de simples spectateurs, ou en inversant carrément les rôles pour en faire les véritables méchants de l'histoire ...
*
* *
*
* *
Amnésie :
Un personnage (ou plusieurs) se réveille sans souvenirs récents et se retrouve au cœur d'un problème qu'il ne comprend pas. Il doit trouver la raison de cette amnésie, et résoudre les problèmes qui en découlent.
Variation :
- les personnages se sont rendus amnésiques volontairement et tentent de comprendre les raisons qui les ont poussé à agir de la sorte.
Base cachée :
Les personnages, au cours d'un voyage ou d'une exploration quelconque, tombent sur un nid de méchants qui préparent quelque chose de vraiment pas bien. Ils doivent relayer l'information aux gentils, ou s'infiltrer et démanteler l'opération eux-mêmes, voire une combinaison des deux.
Variation :
- les personnages doivent comprendre comment utiliser des ressources locales pour se défendre ou avoir une chance contre les autochtones.
Capturer le drapeau :
Les personnages doivent s'emparer d'un objectif militaire. Les méchants du coin s'y opposent ... le scénario tactique habituel en somme.
Variations :
- les personnages doivent rassembler et/ou entraîner un petit groupe d'alliés locaux pour les aider.
- les personnages ont de fausses informations et l'objectif ou son environnement immédiat ne sont pas comme ils s'y attendaient.
- les personnages et un groupe allié doivent unir leurs efforts, quite à mettre leurs rivalités de côté.
- la zone de l'objectif habrite une population innocente, des machins fragiles ou des trucs précieux, qui ne doivent pas être pris à parti.
Chantage :
Un méchant a obtenu une information (illégalement, ou simplement en recherchant dans le passé des personnages) lui permettant de fomenter un véritable chantage. La menace peut être de tout type (physique, sociale …) mais elle dépend du fait qu’il détient quelque chose (objet ou information) que personne d'autre ne possède. Maintenant, il tire les ficelles et ordonne aux personnages de réaliser des actes qu'ils ne veulent pas faire. Ces derniers doivent mettre fin à ce vilain chantage ou lui ôter son avantage, tout en suivant ses instructions et en endormant sa méfiance.
Variations :
- en introduction de l'aventure, les personnages rendent un service au méchant qui, cyniquement, l'utilise contre eux.
- pour réussir, les personnages doivent contacter d'autres personnes victimes du même chantage.
- les personnages ne sont pas directement victime du chantage, mais une personne qui est important à leurs yeux ou dont ils ont la charge l'est.
Chasse à l'homme :
Quelqu'un a disparu, est parti, s’est échappé ou s’est perdu, et quelqu'un d’autre a besoin de le retrouver. Les personnages sont appelés pour le retrouver et le ramener.
Variations :
- l'objectif a été kidnappé (peut-être pour attirer les personnages).
- l'objectif est dangereux et s'est échappé d'une prison.
- l'objectif est précieux et s'est échappé d'un endroit sûr, confortable et surveillé.
- l'objectif s'est empêtré dans une autre aventure (comme protagoniste ou comme victime) et les personnages doivent le suivre pour l'en sortir.
- l'objectif est un groupe en expédition ou en pèlerinage.
- l'objectif ne s'est pas échappé ou perdu, les personnages ont juste été engagés (peut-être sous de faux prétextes) pour le retrouver.
Concours :
Les personnages participent à une course, un concours, un tournoi, une partie de chasse ou tout autre activité et ils doivent impérativement gagner.
Variations :
- les autres participants sont malhonnêtes et les personnages doivent les empêcher de gagner, coûte que coûte.
- les personnages ont un autre objectif que la victoire, comme protéger ou espionner un autre concurrent, accéder à un endroit traversé par la course …
- les personnages ne doivent pas à gagner eux-mêmes ; ils doivent juste empêcher le méchant d’y parvenir.
- l'évènement est un test délibéré visant à évaluer leurs aptitudes avant de les faire entrer dans une organisation par exemple.
- l'évènement devient plus mortel que ce qu'il était supposé être.
Course au trésor :
Il y a, à un endroit précis, un machin important et précieux. Les personnages (ou leurs employeurs) veulent s'en emparer, mais d'autres groupes également. Pour avoir une chance de réussir, il faut être plus intelligent, plus rapide, mieux renseigné sur l'objectif. Chaque groupe en compétition a son propre agenda et ses propres ressources.
Variations :
- les autochtones demandent aux groupes en compétition de défendre publiquement leur point de vue.
- le machin était en déplacement lorsque son transporteur s'est écrasé ou a disparu.
Défense :
Les personnages doivent protéger un endroit vital (un col de montagne, un système solaire ...) contre toute attaque éventuelle. Ils doivent planifier une stratégie de défense, effectuer des rondes, placer des pièges … et ensuite faire face à l'ennemi lors de l'assaut
Variations :
- les informations initiales sont fausses, mais agir sur la base des nouveaux renseignements pourrait être plus dangereux encore, tout comme l'inaction d’ailleurs, et les personnages doivent choisir ou trouver un compromis.
- les personnages apprennent que l'ennemi a une bonne raison de détruire ou de s'emparer de l'endroit vital et ils peuvent y être sensibles.
Déplacement :
Les personnages sont transportés dans un endroit étrange. Ils doivent comprendre où ils se trouvent, comment et pourquoi ils sont arrivés là, mais aussi comment s'en échapper.
Variations :
- les personnages ont été transportés jusqu'ici pour aider quelqu'un en danger.
- ils ont été amenés par accident, un effet secondaire de quelque chose d'étrange et de secret.
- des ennemis ont été transportés avec les personnages (ou séparément) et ils se retrouvent sur un nouveau champs de bataille. Des innocents sont pris sous le feu des deux camps et ne savent pas qui sont les gentils et qui sont les méchants.
Détournement :
Les personnages sont à bord d'un moyen de transport bondé (avion, caravane de marchands, paquebot, vaisseau spatial ...) quand il fait l'objet d'un détournement. Ils doivent agir pendant que les autres passagers/voyageurs subissent.
Variations :
- les "pirates" sont des agents du gouvernement faisant partie d'une intrigue complexe et les personnages doivent choisir leur camp.
- les pirates ne réalisent pas qu'il y a un autre danger et toute tentative de les convaincre est prise pour un mensonge.
- les autres passagers n'aident pas les personnages, ou sont même hostiles, car ils pensent que toute action ne fera qu'empirer les choses.
Diplomatie :
Les personnages font partie d'une mission diplomatique qui cherche à ouvrir des relations politiques ou commerciales avec une étrange culture. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de n'offenser personne mais ils ont des informations incomplètes ou fausses sur les coutumes locales.
Variations :
- les personnages ont été choisis par quelqu'un qui savait qu'ils n'étaient pas préparés.
- un personnage secondaire essaie de saboter la mission et le démasquer peut s’avérer rapidement nécessaire pour éviter un véritable désastre.
Effraction :
Objectif : entrer dans un endroit dangereux, démanteler les défenses du coin et s'emparer du machin ou d'une personne importante.
Variations :
- le but n'est pas de s'emparer d'un machin, mais de le détruire ou d'interrompre un processus (assassiner une personnalité importante, interrompre un rituel, déjouer un plan d'invasion, refermer un portail …).
- l'objectif s’est déplacé.
- l'objectif est une information qui doit être diffusée dès qu'elle est trouvée.
- le travail doit être réalisé sans alerter personne.
- les personnages ne savent pas que l'endroit est dangereux.
- les personnages doivent remplacer le machin par un autre machin.
Enquête :
Un crime ou une atrocité a été commis. Les personnages doivent résoudre l'affaire. Pour ce faire, ils doivent interroger les témoins et empêcher qu'ils soient tués, rassembler des indices, tout en empêchant qu'ils soient volés ou effacés. Ils doivent ensuite rassembler des preuves à livrer aux autorités, ou rendre eux-mêmes la justice, sachant que l'échelle pour ce type d'aventure est très variable, allant du meurtre dans une petite bourgade reculée au scandale écologique planétaire.
Variations :
- les personnages doivent laver un innocent de tout soupçon.
- les personnages doivent travailler de concert avec un enquêteur ou font la connaissance d'un allier indésirable.
- au milieu de l'aventure, on leur enlève l'enquête (souvent suite à une manœuvre d'un antagoniste).
- la scène finale se déroule au tribunal.
Escorte :
Les personnages escortent un machin précieux (objet ou personne) qui doit atteindre un endroit sûr, ou son propriétaire. Le voyage est dangereux et une ou plusieurs factions (ou des mésaventures) tentent de les arrêter.
Variations :
- le machin est une source de problème et cherche à s'échapper ou à doubler les personnages.
- la destination n’existe pas/plus, a été détruite ou prise par l'ennemi, si bien que les personnages finissent eux-mêmes le travail que le machin devait accomplir en arrivant sur place.
- la personne qu'ils escortent essaye de changer de camp.
- l'arrivée à destination n'est pas la fin de l'histoire ; les personnages doivent négocier un échange entre leur machin et un autre machin, comme échanger des otages contre de l'argent par exemple.
- les personnages doivent protéger le machin sans que personne ne s’en aperçoive.
Étrange :
Quelque chose de mauvais et d'inexplicable est en train de se produire (tension raciale, coupure de courant, neige en juillet, hordes de créatures extra-terrestres qui débarquent …) et beaucoup de gens sont dérangés par cela. Les personnages doivent remonter la source du phénomène et y remédier.
Variations :
- les personnages sont responsables sans le savoir de la situation.
- le problème est en fait d'une nature toute autre que sa nature apparente ; technologique, biologique, chimique, magique, politique …
Exploration :
Les personnages sont des explorateurs et leur objectif est d'entrer dans un territoire inconnu et de l'explorer. Bien-sûr il existe un danger fascinant caché quelque part.
Variations :
- l'endroit lui-même est la menace et les personnages doivent remplir leur mission tout en restant en bonne santé, y compris mentale et financière.
- l'endroit est merveilleux et très précieux et quelque chose d'autre essaye de faire en sorte qu'ils ne le fassent savoir à personne.
- une menace qui endommage les véhicules ou les équipements de communication transforme cette intrigue en véritable opération de survie.
Fauteurs de troubles :
Un méchant (ou un groupe de méchants, ou plusieurs groupes) sème l'anarchie, dérangeant le voisinage, empoisonnant les réservoirs ... Les personnages doivent se rendre sur place, localiser le méchant et l'arrêter.
Variations :
- les personnages ne doivent pas blesser le méchant qui doit être ramené vivant et en bonne santé.
- le méchant a préparé quelque chose de dangereux et de caché au cas où il serait capturé.
- le méchant est un monstre, un animal dangereux ou une créature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un simple animal.
- le méchant est un personnage public respecté, un officier de police ou quelqu'un qui abuse de son autorité, et les personnages pourraient bien être confrontés à l'hostilité des locaux qui ne peuvent croire qu'il soit réellement méchant.
- les troubles sont alimentés par un équilibre précaire des pouvoirs et les personnages doivent choisir leur camp pour faire pencher la balance d'un côté plus que l’autre afin de remettre les choses en ordre.
- les troubles sont diplomatiques ou politiques et les personnages doivent rétablir la paix, sans faire la guerre.
Gestion :
Les personnages sont mis à la tête d'une importante organisation (une entreprise, une baronnie féodale, la CIA …) et doivent, malgré leur manque d'expérience en la matière, la faire fonctionner et prospérer.
Variations :
- les personnages ont été mis là parce que quelque chose d'important va arriver et la "vieille garde" veut s'échapper sans être considérée comme responsable.
- les paysans, voisins, employés … en veulent aux personnages car la raison de leur arrivée semble étrange et tout le monde aimait les anciens dirigeants.
Grain de sable :
Un méchant ou une organisation prépare un truc vraiment pas bien et les personnages ont obtenu un renseignement à son propos. Ils doivent enquêter pour comprendre ce qui se passe et agir pour empêcher sa réalisation.
Variations :
- le renseignement initial était en fait destiné à les lancer sur une fausse piste.
- il y a deux trucs méchants en préparation et aucun moyen d'arrêter les deux en même temps ... comment faire ?
Harcèlement :
Les personnages sont soudainement attaqués ou menacés sans qu'ils sachent pourquoi. Ils doivent comprendre les motifs de leurs agresseurs tout en repoussant leurs attaques. Ils doivent ensuite résoudre le/les problème/s.
Variations :
- les personnages sont sans le savoir en possession d'un machin que veulent les méchants.
- les méchants cherchent à se venger de la mort d'un compatriote lors d'une aventure précédente.
- les méchants se sont trompés et ont pris les personnages pour quelqu'un d'autre.
Nettoyer la zone :
Il existe un endroit avec des choses vraiment méchantes. Les personnages doivent les éliminer pour assurer leur sécurité, ainsi que celles de tous les gentils.
Variations :
- les choses méchantes ne peuvent pas être battues par une confrontation directe.
- les personnages doivent d'abord en apprendre davantage sur ces choses pour tenter de résoudre le problème.
- une maison hantée.
- une invasion extra-terrestre.
- une forêt sauvage et maudite.
Portail … ou boite de Pandore :
Quelqu'un a joué avec un machin auquel il ne fallait surtout pas toucher, a ouvert un portail vers une dimension infernale, éventré le mur d'une prison ou invoqué un Grand Ancien dans une vieille bâtisse abandonnée. Avant de se confronter à la source du problème, les personnages doivent s'occuper des multiples dangers échappés du machin : monstres, anciens ennemis vengeurs, extra-terrestres qui dévorent tout ce qui passe ...
Variations :
- il faut que les personnages rassemblent les dangers qui se sont échappés et les renvoient dans leur monde d'origine avant la fin de l'aventure.
- les personnages sont attirés par la source des problèmes qu’ils doivent résoudre de l'autre côté avant de retourner dans leur dimension.
- un livre secret, un sortilège, un code ou un autre truc rare est nécessaire pour colmater la brèche.
- intrigue cousine : le voyage dans le passé qui a modifié le présent.
Poursuite :
Des méchants sont arrivés et ont fait de vilaines choses sans que les personnages n'aient pu faire quoi que ce soit pour les en empêcher. Les méchant se sont échappés et les personnages ont réussis à les prendre en chasse et doivent les rattraper avant qu'ils rejoignent leur repaire, leur pays d'origine, les lignes ennemies …
Variations :
- les méchants se sont enfuit en utilisant un moyen de transport ou une route que les personnages connaissent mieux qu'eux.
- les méchants se cachent temporairement dans un endroit, souvent hostile aux personnages.
- si les méchants franchissent la ligne d'arrivée (la frontière, le portail dimensionnel …), lis ne pourront pas les poursuivre au-delà.
Prison :
Les personnages sont emprisonnés et doivent s'échapper, malgré les gardes, les dispositifs de sécurité ou l'isolation géographique.
Variations :
- quelque chose s'est passé à l'extérieur et la surveillance s’est relâchée.
- les personnages sont engagés pour "tester" la prison ; ils ne sont donc pas des prisonniers normaux.
- d'autres prisonniers décident d'avertir les gardes par dépit ou par vengeance.
- les personnages espionnent un autre prisonnier mais on les prend pour de vrais prisonniers et ils sont incarcérés.
- les personnages doivent faire vite pour rejoindre une autre aventure à l'extérieur.
Quête :
Quelqu'un a besoin d'un machin (pour compléter une prophétie, soigner une personnalité importante, empêcher la guerre, éradiqer un virus …). Les personnages doivent mettre la main sur le machin. C'est souvent un machin très ancien, mystérieux et puissant. Ils doivent en apprendre plus à son propos pour le trouver et s'en emparer.
Variations :
- malheureusement, lorsqu'ils le trouvent enfin, le machin est incomplet.
- quelqu'un possède le machin (ou l'a volé récemment, parfois pour une raison ou une cause légitime).
- le machin est une information, une idée, une substance … mais pas un objet spécifique.
- les personnages doivent infiltrer un groupe, une société, et s'emparer du machin discrètement
Refuge :
Les personnages cherchent un abri pour se protéger des éléments ou d'une menace quelconque et trouvent un endroit où se réfugier. C'est alors qu'ils découvrent qu'ils sont tombés sur quelque chose de dangereux, de secret ou de surnaturel, et qu'ils doivent résoudre le problème pour pouvoir enfin se reposer.
Variations :
- l'abri cache également la source de la menace que les personnages cherchaient à tout prix à éviter.
- l'abri est une base secrète.
- les personnages doivent lutter non seulement pour s'abriter, mais aussi pour survivre.
- l'abri est déjà occupé et les personnages ne sont pas les bienvenus. Dès lors, ils doivent conquérir les cœurs ou les esprits pour être enfin acceptés.
Ruines récentes :
Une ville, un château, un vaisseau, un campement ou toute autre construction civilisée est en ruine, alors qu'elle était en bon état encore récemment. Les personnages doivent y entrer, l'explorer et découvrir ce qui s'est passé.
Variations :
- ce qui a détruit l'endroit (méchants, radiations, monstres, race inconnue ...) est toujours une menace ; les personnages doivent l'éliminer.
- la "ruine" est un vaisseau abandonné.
- la "ruine" est une ville fantôme découverte au détour d’un chemin.
Safari :
Les personnages sont en expédition pour capturer ou tuer une créature. Les problèmes sont liés à l'environnement, l'aptitude de la créature à leur échapper ou les combattre.
Variations :
- la créature est immunisée à leurs équipements ou leurs armes.
- d'autres personnes protègent activement la créature.
- l'antre de la créature propulse les personnages vers une autre aventure.
Secours :
Une personne (communauté, nation, galaxie ...) est en danger et doit être secourue. L'introduction peut simplement être un appel au secours ou un signal de détresse.
Variations :
- la/les victime/s est/sont retenue/s en otage ou assiégée/s par l'ennemi et les personnages doivent s'occuper des ravisseurs ou forcer le blocus.
- il est possible que les secours se retrouvent dans la même situation que les personnes en détresse, multipliant le problème.
- il faut secourir non pas des gens, mais des animaux, robots, ou tout autre chose.
- la "victime" se croit en sécurité et ne réalise pas qu'elle a besoin d'être secourue.
- la menace n'est pas liée à des méchants mais à une catastrophe naturelle, nucléaire ou une épidémie.
- les personnes en détresse ne peuvent pas bouger ; il faut faire ou s'occuper de quelque chose à leur place.
- les personnages font partie des personnes en détresse et doivent s'échapper pour rassembler des forces ou des ressources et secourir ceux qui sont restés sur place.
Surveillance :
Les personnages font de la surveillance ; espionner une personne, rassembler des informations sur un animal sauvage, explorer un nouveau secteur ... Quelle que soit l'importance de l’objectif, il est impératif qu'ils ne soient pas repérés.
Variation :
- l'objectif a des problèmes et les personnages doivent décider s'ils l’aident ou pas.
Survie :
Les personnages s'échouent dans un endroit bizarre et doivent survivre en trouvant de la nourriture et un abri, puis essayer de regagner leur foyer.
Variations :
- les personnages doivent survivre le temps que de l'aide arrive ou qu'un truc soit réparé.
- les personnages doivent découvrir un truc dans le coin qui permettra d'effectuer les réparations nécessaires pour pouvoir repartir.
Trésor :
Les personnages sont des chasseurs de trésor qui ont entendu parler d'un lieu où serait enfoui un fabuleux trésor. Ils doivent l'explorer, s'occuper des trucs pas naturels du coin et ressortir de là vivants.
Variations :
- le trésor lui-même est dangereux.
- le trésor n'est pas situé dans des ruines mais en pleine nature, voire dans un endroit civilisé.
- le trésor appartient légitimement à quelqu'un d'autre.
- le trésor possède une volonté propre.
Zone :
Les personnages doivent traverser une zone dangereuse sans être tués, volés, humiliés ou contaminés … par ce qui s'y trouve. Les problèmes sont rarement de nature personnelle ; c'est l'endroit lui-même qui est le méchant de l'aventure.
Variations :
- l'endroit n'est en fait pas dangereux du tout et les "dangers" sont en fait des tentatives de communication à destination des personnages.
Amnésie :
Un personnage (ou plusieurs) se réveille sans souvenirs récents et se retrouve au cœur d'un problème qu'il ne comprend pas. Il doit trouver la raison de cette amnésie, et résoudre les problèmes qui en découlent.
Variation :
- les personnages se sont rendus amnésiques volontairement et tentent de comprendre les raisons qui les ont poussé à agir de la sorte.
Base cachée :
Les personnages, au cours d'un voyage ou d'une exploration quelconque, tombent sur un nid de méchants qui préparent quelque chose de vraiment pas bien. Ils doivent relayer l'information aux gentils, ou s'infiltrer et démanteler l'opération eux-mêmes, voire une combinaison des deux.
Variation :
- les personnages doivent comprendre comment utiliser des ressources locales pour se défendre ou avoir une chance contre les autochtones.
Capturer le drapeau :
Les personnages doivent s'emparer d'un objectif militaire. Les méchants du coin s'y opposent ... le scénario tactique habituel en somme.
Variations :
- les personnages doivent rassembler et/ou entraîner un petit groupe d'alliés locaux pour les aider.
- les personnages ont de fausses informations et l'objectif ou son environnement immédiat ne sont pas comme ils s'y attendaient.
- les personnages et un groupe allié doivent unir leurs efforts, quite à mettre leurs rivalités de côté.
- la zone de l'objectif habrite une population innocente, des machins fragiles ou des trucs précieux, qui ne doivent pas être pris à parti.
Chantage :
Un méchant a obtenu une information (illégalement, ou simplement en recherchant dans le passé des personnages) lui permettant de fomenter un véritable chantage. La menace peut être de tout type (physique, sociale …) mais elle dépend du fait qu’il détient quelque chose (objet ou information) que personne d'autre ne possède. Maintenant, il tire les ficelles et ordonne aux personnages de réaliser des actes qu'ils ne veulent pas faire. Ces derniers doivent mettre fin à ce vilain chantage ou lui ôter son avantage, tout en suivant ses instructions et en endormant sa méfiance.
Variations :
- en introduction de l'aventure, les personnages rendent un service au méchant qui, cyniquement, l'utilise contre eux.
- pour réussir, les personnages doivent contacter d'autres personnes victimes du même chantage.
- les personnages ne sont pas directement victime du chantage, mais une personne qui est important à leurs yeux ou dont ils ont la charge l'est.
Chasse à l'homme :
Quelqu'un a disparu, est parti, s’est échappé ou s’est perdu, et quelqu'un d’autre a besoin de le retrouver. Les personnages sont appelés pour le retrouver et le ramener.
Variations :
- l'objectif a été kidnappé (peut-être pour attirer les personnages).
- l'objectif est dangereux et s'est échappé d'une prison.
- l'objectif est précieux et s'est échappé d'un endroit sûr, confortable et surveillé.
- l'objectif s'est empêtré dans une autre aventure (comme protagoniste ou comme victime) et les personnages doivent le suivre pour l'en sortir.
- l'objectif est un groupe en expédition ou en pèlerinage.
- l'objectif ne s'est pas échappé ou perdu, les personnages ont juste été engagés (peut-être sous de faux prétextes) pour le retrouver.
Concours :
Les personnages participent à une course, un concours, un tournoi, une partie de chasse ou tout autre activité et ils doivent impérativement gagner.
Variations :
- les autres participants sont malhonnêtes et les personnages doivent les empêcher de gagner, coûte que coûte.
- les personnages ont un autre objectif que la victoire, comme protéger ou espionner un autre concurrent, accéder à un endroit traversé par la course …
- les personnages ne doivent pas à gagner eux-mêmes ; ils doivent juste empêcher le méchant d’y parvenir.
- l'évènement est un test délibéré visant à évaluer leurs aptitudes avant de les faire entrer dans une organisation par exemple.
- l'évènement devient plus mortel que ce qu'il était supposé être.
Course au trésor :
Il y a, à un endroit précis, un machin important et précieux. Les personnages (ou leurs employeurs) veulent s'en emparer, mais d'autres groupes également. Pour avoir une chance de réussir, il faut être plus intelligent, plus rapide, mieux renseigné sur l'objectif. Chaque groupe en compétition a son propre agenda et ses propres ressources.
Variations :
- les autochtones demandent aux groupes en compétition de défendre publiquement leur point de vue.
- le machin était en déplacement lorsque son transporteur s'est écrasé ou a disparu.
Défense :
Les personnages doivent protéger un endroit vital (un col de montagne, un système solaire ...) contre toute attaque éventuelle. Ils doivent planifier une stratégie de défense, effectuer des rondes, placer des pièges … et ensuite faire face à l'ennemi lors de l'assaut
Variations :
- les informations initiales sont fausses, mais agir sur la base des nouveaux renseignements pourrait être plus dangereux encore, tout comme l'inaction d’ailleurs, et les personnages doivent choisir ou trouver un compromis.
- les personnages apprennent que l'ennemi a une bonne raison de détruire ou de s'emparer de l'endroit vital et ils peuvent y être sensibles.
Déplacement :
Les personnages sont transportés dans un endroit étrange. Ils doivent comprendre où ils se trouvent, comment et pourquoi ils sont arrivés là, mais aussi comment s'en échapper.
Variations :
- les personnages ont été transportés jusqu'ici pour aider quelqu'un en danger.
- ils ont été amenés par accident, un effet secondaire de quelque chose d'étrange et de secret.
- des ennemis ont été transportés avec les personnages (ou séparément) et ils se retrouvent sur un nouveau champs de bataille. Des innocents sont pris sous le feu des deux camps et ne savent pas qui sont les gentils et qui sont les méchants.
Détournement :
Les personnages sont à bord d'un moyen de transport bondé (avion, caravane de marchands, paquebot, vaisseau spatial ...) quand il fait l'objet d'un détournement. Ils doivent agir pendant que les autres passagers/voyageurs subissent.
Variations :
- les "pirates" sont des agents du gouvernement faisant partie d'une intrigue complexe et les personnages doivent choisir leur camp.
- les pirates ne réalisent pas qu'il y a un autre danger et toute tentative de les convaincre est prise pour un mensonge.
- les autres passagers n'aident pas les personnages, ou sont même hostiles, car ils pensent que toute action ne fera qu'empirer les choses.
Diplomatie :
Les personnages font partie d'une mission diplomatique qui cherche à ouvrir des relations politiques ou commerciales avec une étrange culture. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de n'offenser personne mais ils ont des informations incomplètes ou fausses sur les coutumes locales.
Variations :
- les personnages ont été choisis par quelqu'un qui savait qu'ils n'étaient pas préparés.
- un personnage secondaire essaie de saboter la mission et le démasquer peut s’avérer rapidement nécessaire pour éviter un véritable désastre.
Effraction :
Objectif : entrer dans un endroit dangereux, démanteler les défenses du coin et s'emparer du machin ou d'une personne importante.
Variations :
- le but n'est pas de s'emparer d'un machin, mais de le détruire ou d'interrompre un processus (assassiner une personnalité importante, interrompre un rituel, déjouer un plan d'invasion, refermer un portail …).
- l'objectif s’est déplacé.
- l'objectif est une information qui doit être diffusée dès qu'elle est trouvée.
- le travail doit être réalisé sans alerter personne.
- les personnages ne savent pas que l'endroit est dangereux.
- les personnages doivent remplacer le machin par un autre machin.
Enquête :
Un crime ou une atrocité a été commis. Les personnages doivent résoudre l'affaire. Pour ce faire, ils doivent interroger les témoins et empêcher qu'ils soient tués, rassembler des indices, tout en empêchant qu'ils soient volés ou effacés. Ils doivent ensuite rassembler des preuves à livrer aux autorités, ou rendre eux-mêmes la justice, sachant que l'échelle pour ce type d'aventure est très variable, allant du meurtre dans une petite bourgade reculée au scandale écologique planétaire.
Variations :
- les personnages doivent laver un innocent de tout soupçon.
- les personnages doivent travailler de concert avec un enquêteur ou font la connaissance d'un allier indésirable.
- au milieu de l'aventure, on leur enlève l'enquête (souvent suite à une manœuvre d'un antagoniste).
- la scène finale se déroule au tribunal.
Escorte :
Les personnages escortent un machin précieux (objet ou personne) qui doit atteindre un endroit sûr, ou son propriétaire. Le voyage est dangereux et une ou plusieurs factions (ou des mésaventures) tentent de les arrêter.
Variations :
- le machin est une source de problème et cherche à s'échapper ou à doubler les personnages.
- la destination n’existe pas/plus, a été détruite ou prise par l'ennemi, si bien que les personnages finissent eux-mêmes le travail que le machin devait accomplir en arrivant sur place.
- la personne qu'ils escortent essaye de changer de camp.
- l'arrivée à destination n'est pas la fin de l'histoire ; les personnages doivent négocier un échange entre leur machin et un autre machin, comme échanger des otages contre de l'argent par exemple.
- les personnages doivent protéger le machin sans que personne ne s’en aperçoive.
Étrange :
Quelque chose de mauvais et d'inexplicable est en train de se produire (tension raciale, coupure de courant, neige en juillet, hordes de créatures extra-terrestres qui débarquent …) et beaucoup de gens sont dérangés par cela. Les personnages doivent remonter la source du phénomène et y remédier.
Variations :
- les personnages sont responsables sans le savoir de la situation.
- le problème est en fait d'une nature toute autre que sa nature apparente ; technologique, biologique, chimique, magique, politique …
Exploration :
Les personnages sont des explorateurs et leur objectif est d'entrer dans un territoire inconnu et de l'explorer. Bien-sûr il existe un danger fascinant caché quelque part.
Variations :
- l'endroit lui-même est la menace et les personnages doivent remplir leur mission tout en restant en bonne santé, y compris mentale et financière.
- l'endroit est merveilleux et très précieux et quelque chose d'autre essaye de faire en sorte qu'ils ne le fassent savoir à personne.
- une menace qui endommage les véhicules ou les équipements de communication transforme cette intrigue en véritable opération de survie.
Fauteurs de troubles :
Un méchant (ou un groupe de méchants, ou plusieurs groupes) sème l'anarchie, dérangeant le voisinage, empoisonnant les réservoirs ... Les personnages doivent se rendre sur place, localiser le méchant et l'arrêter.
Variations :
- les personnages ne doivent pas blesser le méchant qui doit être ramené vivant et en bonne santé.
- le méchant a préparé quelque chose de dangereux et de caché au cas où il serait capturé.
- le méchant est un monstre, un animal dangereux ou une créature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un simple animal.
- le méchant est un personnage public respecté, un officier de police ou quelqu'un qui abuse de son autorité, et les personnages pourraient bien être confrontés à l'hostilité des locaux qui ne peuvent croire qu'il soit réellement méchant.
- les troubles sont alimentés par un équilibre précaire des pouvoirs et les personnages doivent choisir leur camp pour faire pencher la balance d'un côté plus que l’autre afin de remettre les choses en ordre.
- les troubles sont diplomatiques ou politiques et les personnages doivent rétablir la paix, sans faire la guerre.
Gestion :
Les personnages sont mis à la tête d'une importante organisation (une entreprise, une baronnie féodale, la CIA …) et doivent, malgré leur manque d'expérience en la matière, la faire fonctionner et prospérer.
Variations :
- les personnages ont été mis là parce que quelque chose d'important va arriver et la "vieille garde" veut s'échapper sans être considérée comme responsable.
- les paysans, voisins, employés … en veulent aux personnages car la raison de leur arrivée semble étrange et tout le monde aimait les anciens dirigeants.
Grain de sable :
Un méchant ou une organisation prépare un truc vraiment pas bien et les personnages ont obtenu un renseignement à son propos. Ils doivent enquêter pour comprendre ce qui se passe et agir pour empêcher sa réalisation.
Variations :
- le renseignement initial était en fait destiné à les lancer sur une fausse piste.
- il y a deux trucs méchants en préparation et aucun moyen d'arrêter les deux en même temps ... comment faire ?
Harcèlement :
Les personnages sont soudainement attaqués ou menacés sans qu'ils sachent pourquoi. Ils doivent comprendre les motifs de leurs agresseurs tout en repoussant leurs attaques. Ils doivent ensuite résoudre le/les problème/s.
Variations :
- les personnages sont sans le savoir en possession d'un machin que veulent les méchants.
- les méchants cherchent à se venger de la mort d'un compatriote lors d'une aventure précédente.
- les méchants se sont trompés et ont pris les personnages pour quelqu'un d'autre.
Nettoyer la zone :
Il existe un endroit avec des choses vraiment méchantes. Les personnages doivent les éliminer pour assurer leur sécurité, ainsi que celles de tous les gentils.
Variations :
- les choses méchantes ne peuvent pas être battues par une confrontation directe.
- les personnages doivent d'abord en apprendre davantage sur ces choses pour tenter de résoudre le problème.
- une maison hantée.
- une invasion extra-terrestre.
- une forêt sauvage et maudite.
Portail … ou boite de Pandore :
Quelqu'un a joué avec un machin auquel il ne fallait surtout pas toucher, a ouvert un portail vers une dimension infernale, éventré le mur d'une prison ou invoqué un Grand Ancien dans une vieille bâtisse abandonnée. Avant de se confronter à la source du problème, les personnages doivent s'occuper des multiples dangers échappés du machin : monstres, anciens ennemis vengeurs, extra-terrestres qui dévorent tout ce qui passe ...
Variations :
- il faut que les personnages rassemblent les dangers qui se sont échappés et les renvoient dans leur monde d'origine avant la fin de l'aventure.
- les personnages sont attirés par la source des problèmes qu’ils doivent résoudre de l'autre côté avant de retourner dans leur dimension.
- un livre secret, un sortilège, un code ou un autre truc rare est nécessaire pour colmater la brèche.
- intrigue cousine : le voyage dans le passé qui a modifié le présent.
Poursuite :
Des méchants sont arrivés et ont fait de vilaines choses sans que les personnages n'aient pu faire quoi que ce soit pour les en empêcher. Les méchant se sont échappés et les personnages ont réussis à les prendre en chasse et doivent les rattraper avant qu'ils rejoignent leur repaire, leur pays d'origine, les lignes ennemies …
Variations :
- les méchants se sont enfuit en utilisant un moyen de transport ou une route que les personnages connaissent mieux qu'eux.
- les méchants se cachent temporairement dans un endroit, souvent hostile aux personnages.
- si les méchants franchissent la ligne d'arrivée (la frontière, le portail dimensionnel …), lis ne pourront pas les poursuivre au-delà.
Prison :
Les personnages sont emprisonnés et doivent s'échapper, malgré les gardes, les dispositifs de sécurité ou l'isolation géographique.
Variations :
- quelque chose s'est passé à l'extérieur et la surveillance s’est relâchée.
- les personnages sont engagés pour "tester" la prison ; ils ne sont donc pas des prisonniers normaux.
- d'autres prisonniers décident d'avertir les gardes par dépit ou par vengeance.
- les personnages espionnent un autre prisonnier mais on les prend pour de vrais prisonniers et ils sont incarcérés.
- les personnages doivent faire vite pour rejoindre une autre aventure à l'extérieur.
Quête :
Quelqu'un a besoin d'un machin (pour compléter une prophétie, soigner une personnalité importante, empêcher la guerre, éradiqer un virus …). Les personnages doivent mettre la main sur le machin. C'est souvent un machin très ancien, mystérieux et puissant. Ils doivent en apprendre plus à son propos pour le trouver et s'en emparer.
Variations :
- malheureusement, lorsqu'ils le trouvent enfin, le machin est incomplet.
- quelqu'un possède le machin (ou l'a volé récemment, parfois pour une raison ou une cause légitime).
- le machin est une information, une idée, une substance … mais pas un objet spécifique.
- les personnages doivent infiltrer un groupe, une société, et s'emparer du machin discrètement
Refuge :
Les personnages cherchent un abri pour se protéger des éléments ou d'une menace quelconque et trouvent un endroit où se réfugier. C'est alors qu'ils découvrent qu'ils sont tombés sur quelque chose de dangereux, de secret ou de surnaturel, et qu'ils doivent résoudre le problème pour pouvoir enfin se reposer.
Variations :
- l'abri cache également la source de la menace que les personnages cherchaient à tout prix à éviter.
- l'abri est une base secrète.
- les personnages doivent lutter non seulement pour s'abriter, mais aussi pour survivre.
- l'abri est déjà occupé et les personnages ne sont pas les bienvenus. Dès lors, ils doivent conquérir les cœurs ou les esprits pour être enfin acceptés.
Ruines récentes :
Une ville, un château, un vaisseau, un campement ou toute autre construction civilisée est en ruine, alors qu'elle était en bon état encore récemment. Les personnages doivent y entrer, l'explorer et découvrir ce qui s'est passé.
Variations :
- ce qui a détruit l'endroit (méchants, radiations, monstres, race inconnue ...) est toujours une menace ; les personnages doivent l'éliminer.
- la "ruine" est un vaisseau abandonné.
- la "ruine" est une ville fantôme découverte au détour d’un chemin.
Safari :
Les personnages sont en expédition pour capturer ou tuer une créature. Les problèmes sont liés à l'environnement, l'aptitude de la créature à leur échapper ou les combattre.
Variations :
- la créature est immunisée à leurs équipements ou leurs armes.
- d'autres personnes protègent activement la créature.
- l'antre de la créature propulse les personnages vers une autre aventure.
Secours :
Une personne (communauté, nation, galaxie ...) est en danger et doit être secourue. L'introduction peut simplement être un appel au secours ou un signal de détresse.
Variations :
- la/les victime/s est/sont retenue/s en otage ou assiégée/s par l'ennemi et les personnages doivent s'occuper des ravisseurs ou forcer le blocus.
- il est possible que les secours se retrouvent dans la même situation que les personnes en détresse, multipliant le problème.
- il faut secourir non pas des gens, mais des animaux, robots, ou tout autre chose.
- la "victime" se croit en sécurité et ne réalise pas qu'elle a besoin d'être secourue.
- la menace n'est pas liée à des méchants mais à une catastrophe naturelle, nucléaire ou une épidémie.
- les personnes en détresse ne peuvent pas bouger ; il faut faire ou s'occuper de quelque chose à leur place.
- les personnages font partie des personnes en détresse et doivent s'échapper pour rassembler des forces ou des ressources et secourir ceux qui sont restés sur place.
Surveillance :
Les personnages font de la surveillance ; espionner une personne, rassembler des informations sur un animal sauvage, explorer un nouveau secteur ... Quelle que soit l'importance de l’objectif, il est impératif qu'ils ne soient pas repérés.
Variation :
- l'objectif a des problèmes et les personnages doivent décider s'ils l’aident ou pas.
Survie :
Les personnages s'échouent dans un endroit bizarre et doivent survivre en trouvant de la nourriture et un abri, puis essayer de regagner leur foyer.
Variations :
- les personnages doivent survivre le temps que de l'aide arrive ou qu'un truc soit réparé.
- les personnages doivent découvrir un truc dans le coin qui permettra d'effectuer les réparations nécessaires pour pouvoir repartir.
Trésor :
Les personnages sont des chasseurs de trésor qui ont entendu parler d'un lieu où serait enfoui un fabuleux trésor. Ils doivent l'explorer, s'occuper des trucs pas naturels du coin et ressortir de là vivants.
Variations :
- le trésor lui-même est dangereux.
- le trésor n'est pas situé dans des ruines mais en pleine nature, voire dans un endroit civilisé.
- le trésor appartient légitimement à quelqu'un d'autre.
- le trésor possède une volonté propre.
Zone :
Les personnages doivent traverser une zone dangereuse sans être tués, volés, humiliés ou contaminés … par ce qui s'y trouve. Les problèmes sont rarement de nature personnelle ; c'est l'endroit lui-même qui est le méchant de l'aventure.
Variations :
- l'endroit n'est en fait pas dangereux du tout et les "dangers" sont en fait des tentatives de communication à destination des personnages.
*
* *
*
* *
Surtout, n'hésitez pas à abuser des métaphores. Ces intrigues sont en effet très orientées "aventure-action" parce que c'est la forme la plus souvent usitée dans les scénarios de jeu de rôle. Mais si vous avez l’habitude de jouer autrement, il vous suffit de remplacer un objet par une information, un endroit par une personne, un ennemi par un sentiment négatif ... de même qu'une station spatiale peut être un donjon et un résidu magique une simple empreinte digitale. Et n'oubliez jamais que l'intrigue ne fait jamais tout le scénario et qu'il faut aussi accepter de se laisser aller à l'inspiration du moment.
Double couche :
Un principe de base intéressant est l'effet "caméléon", lorsque l'objectif initial se révèle en fait être tout autre chose. Parfois, le passage de l'un à l'autre est involontaire et parfaitement naturel. Parfois, il est plus sinistre ou délibéré, avec des commanditaires qui proposent une certaine mission et des personnages qui réalisent finalement qu'il est question de tout autre chose. Ceci étant dit, les fameux commanditaires peuvent également s'être trompés ou avoir désespérément besoin d'aide, au point de craindre que personne n'accepte de les aider s'ils ne cachaient certains détails ...
Expérimentez :
Choisissez deux intrigues au hasard et imaginez une aventure, tout simplement. La première servira d'introduction, la seconde de trame principale. Si la même intrigue sort deux fois, allez-y quand même. Après tout, deux histoires peuvent avoir une structure similaire mais des racines et des détails très différents.
Double couche, acte II :
Une autre approche très intéressante repose sur l'enchevêtrement de deux intrigues séparées. Il est aisé par exemple de faire de l'une d'entre elles l'intrigue principale, tandis que l'autre sera plus personnelle. Ainsi, la première influencera le lieu de l'action tandis que la seconde pourra se tenir n'importe où.
Pour finir, voici une petite liste de variations qui fonctionnent avec presque toutes les intrigues évoquées précédemment :
- les personnages doivent collaborer avec un personnage non joueur ou une organisation qu'ils préfèrent éviter en temps normal ; des rivaux, des méchants ou juste un expert insupportable envoyé pour les aider ...
- les victimes sont en fait les méchants et inversement.
- les personnages rencontrent des personnages non joueurs qui acceptent de les aider à condition qu'eux-mêmes les aident pour leur propre cause.
- le méchant est quelqu'un que les personnages connaissent personnellement, voire respectent ou aiment (ou quelqu'un qu'ils rencontrent en cours de route et trouvent sympathique).
- les personnages doivent atteindre leur objectif sans violence, ou avec une discrétion particulière.
- les personnages doivent réussir sans utiliser l'équipement ou autres ressources auxquelles ils ont habituellement accès.
- le méchant est un méchant récurrent.
- un autre groupe comparable à celui des personnages a déjà échoué et leurs corps/équipements leur fournissent des indices utiles pour réussir.
- il y a des innocents aux alentours que les personnages doivent protéger tout en progressant.
- l'aventure débute brutalement, sans introduction, et les personnages sont directement au cœur de l'action.
- les personnages doivent se faire passer pour d'autres ou faire semblant d'avoir des allégeances, des valeurs ou des goûts différents.
- ils ne peuvent pas tout faire et doivent choisir : quel mal arrêter ? Quels innocents secourir ? Quelle valeur ou idéal promouvoir ?
- les personnages doivent réaliser un sacrifice personnel ou d'autres souffriront.
- les personnages ne doivent pas résoudre le problème, mais agir avec le problème en toile de fond : faire passer une cargaison de vivres, faire sortir un patient qui a besoin d'aide médicale ...
- un des personnages est (ou est présumé être) un héritier perdu, la réalisation d'une prophétie, un être surnaturel ou un sauveur quelconque ... autrement dit la raison pour laquelle ils sont tous embarqués dans l'aventure.
- un autre groupe comparable à celui des personnages est en compétition avec eux sur la même aventure, peut-être avec des objectifs très différents.
Surtout, n'hésitez pas à abuser des métaphores. Ces intrigues sont en effet très orientées "aventure-action" parce que c'est la forme la plus souvent usitée dans les scénarios de jeu de rôle. Mais si vous avez l’habitude de jouer autrement, il vous suffit de remplacer un objet par une information, un endroit par une personne, un ennemi par un sentiment négatif ... de même qu'une station spatiale peut être un donjon et un résidu magique une simple empreinte digitale. Et n'oubliez jamais que l'intrigue ne fait jamais tout le scénario et qu'il faut aussi accepter de se laisser aller à l'inspiration du moment.
Double couche :
Un principe de base intéressant est l'effet "caméléon", lorsque l'objectif initial se révèle en fait être tout autre chose. Parfois, le passage de l'un à l'autre est involontaire et parfaitement naturel. Parfois, il est plus sinistre ou délibéré, avec des commanditaires qui proposent une certaine mission et des personnages qui réalisent finalement qu'il est question de tout autre chose. Ceci étant dit, les fameux commanditaires peuvent également s'être trompés ou avoir désespérément besoin d'aide, au point de craindre que personne n'accepte de les aider s'ils ne cachaient certains détails ...
Expérimentez :
Choisissez deux intrigues au hasard et imaginez une aventure, tout simplement. La première servira d'introduction, la seconde de trame principale. Si la même intrigue sort deux fois, allez-y quand même. Après tout, deux histoires peuvent avoir une structure similaire mais des racines et des détails très différents.
Double couche, acte II :
Une autre approche très intéressante repose sur l'enchevêtrement de deux intrigues séparées. Il est aisé par exemple de faire de l'une d'entre elles l'intrigue principale, tandis que l'autre sera plus personnelle. Ainsi, la première influencera le lieu de l'action tandis que la seconde pourra se tenir n'importe où.
Pour finir, voici une petite liste de variations qui fonctionnent avec presque toutes les intrigues évoquées précédemment :
- les personnages doivent collaborer avec un personnage non joueur ou une organisation qu'ils préfèrent éviter en temps normal ; des rivaux, des méchants ou juste un expert insupportable envoyé pour les aider ...
- les victimes sont en fait les méchants et inversement.
- les personnages rencontrent des personnages non joueurs qui acceptent de les aider à condition qu'eux-mêmes les aident pour leur propre cause.
- le méchant est quelqu'un que les personnages connaissent personnellement, voire respectent ou aiment (ou quelqu'un qu'ils rencontrent en cours de route et trouvent sympathique).
- les personnages doivent atteindre leur objectif sans violence, ou avec une discrétion particulière.
- les personnages doivent réussir sans utiliser l'équipement ou autres ressources auxquelles ils ont habituellement accès.
- le méchant est un méchant récurrent.
- un autre groupe comparable à celui des personnages a déjà échoué et leurs corps/équipements leur fournissent des indices utiles pour réussir.
- il y a des innocents aux alentours que les personnages doivent protéger tout en progressant.
- l'aventure débute brutalement, sans introduction, et les personnages sont directement au cœur de l'action.
- les personnages doivent se faire passer pour d'autres ou faire semblant d'avoir des allégeances, des valeurs ou des goûts différents.
- ils ne peuvent pas tout faire et doivent choisir : quel mal arrêter ? Quels innocents secourir ? Quelle valeur ou idéal promouvoir ?
- les personnages doivent réaliser un sacrifice personnel ou d'autres souffriront.
- les personnages ne doivent pas résoudre le problème, mais agir avec le problème en toile de fond : faire passer une cargaison de vivres, faire sortir un patient qui a besoin d'aide médicale ...
- un des personnages est (ou est présumé être) un héritier perdu, la réalisation d'une prophétie, un être surnaturel ou un sauveur quelconque ... autrement dit la raison pour laquelle ils sont tous embarqués dans l'aventure.
- un autre groupe comparable à celui des personnages est en compétition avec eux sur la même aventure, peut-être avec des objectifs très différents.
Envie de poursuivre votre lecture ?
Découvrez un recueil de conseils pour tous les meneurs de jeu ...
Envie de poursuivre votre lecture ?
Découvrez un recueil de conseils pour tous les meneurs de jeu ...
Envie de poursuivre votre lecture ?
Découvrez un recueil de conseils pour tous les meneurs de jeu ...
Envie de poursuivre votre lecture ?
Et si vous preniez le temps de découvrir le roman qui a inspiré cette nouvelle ...
Mener des parties de jeu de rôle
Le présent recueil rassemble des fiches techniques rédigées par dix-huit auteurs à destination des meneurs de jeu et de celles et ceux qui souhaitent le devenir. Quel que soit le jeu de rôle pratiqué, il offre de nombreux conseils sur la plupart des aspects liés à l’organisation d’une partie, son animation ou sa scénarisation. Un soin particulier a été apporté afin que chaque chapitre soit à la fois accessible à des meneurs débutants, doté d’exemples ou d’outils concrets, mais aussi suffisamment riche pour que les vétérans y découvrent de nouvelles pistes et autres sources d’inspirations. Ainsi, selon ses besoins, ses envies et son expérience, chacun pourra y découvrir des idées pour enrichir ses futures parties.
Le présent recueil rassemble des fiches techniques rédigées par dix-huit auteurs à destination des meneurs de jeu et de celles et ceux qui souhaitent le devenir. Quel que soit le jeu de rôle pratiqué, il offre de nombreux conseils sur la plupart des aspects liés à l’organisation d’une partie, son animation ou sa scénarisation. Un soin particulier a été apporté afin que chaque chapitre soit à la fois accessible à des meneurs débutants, doté d’exemples ou d’outils concrets, mais aussi suffisamment riche pour que les vétérans y découvrent de nouvelles pistes et autres sources d’inspirations. Ainsi, selon ses besoins, ses envies et son expérience, chacun pourra y découvrir des idées pour enrichir ses futures parties.
Mener des parties de jeu de rôle
Le présent recueil rassemble des fiches techniques rédigées par dix-huit auteurs à destination des meneurs de jeu et de celles et ceux qui souhaitent le devenir. Quel que soit le jeu de rôle pratiqué, il offre de nombreux conseils sur la plupart des aspects liés à l’organisation d’une partie, son animation ou sa scénarisation. Un soin particulier a été apporté afin que chaque chapitre soit à la fois accessible à des meneurs débutants, doté d’exemples ou d’outils concrets, mais aussi suffisamment riche pour que les vétérans y découvrent de nouvelles pistes et autres sources d’inspirations. Ainsi, selon ses besoins, ses envies et son expérience, chacun pourra y découvrir des idées pour enrichir ses futures parties.