JOUER AVEC LE MYTHE
UNE AIDE DE JEU POUR CRÉER UNE AMBIANCE UNIQUE
Temps de lecture : 6-8 minutes
Auteur : Sébastien Mercal © 1989
Le présent article est paru en 1989 dans la défunte revue JD+, publiée en son temps par les Éditions Descartes. Quelque peu remanié pour surmonter le poids des années, il énumère toute une série de conseils bienvenus destinés aux Gardiens des Arcanes désireux de reproduire l'atmosphère si particulière propre aux romans de l'auteur américain Howard Phillips Lovecraft. Il est suivi de quelques ressources sélectionnées pour l'occasion afin de vous familiariser avec ces mondes torturés.
L'illustration utilisée ici est l'œuvre de l'artiste conceptuel britannique indépendant Pete Amachree, spécialisé dans la création d'environnements pour les industries du cinéma, de la télévision et des jeux vidéo, et ancien directeur artistique chez Life Beyond Studios, mondialement célèbre pour sa franchise éponyme.
Quels peuvent être les plaisirs essentiels - parfois insoupçonnés - que peut ressentir un Gardien des Arcanes lorsqu'il est dissimulé derrière son paravent où se trament les horreurs indicibles du Mythe ? Cette question a dû hanter bon nombre d'investigateurs saisis de terreur devant les indescriptibles abominations perpétrées sous leurs yeux exorbités. Et si la réponse peut sembler évidente, elle échappe facilement aux joueurs trop paniqués à l'idée qu'un membre tentaculaire visqueux ne vienne leur tapoter tendrement l'épaule au détour d'un souterrain humide ou d'un couloir plongé dans l'obscurité ...
Quels peuvent être les plaisirs essentiels - parfois insoupçonnés - que peut ressentir un Gardien des Arcanes lorsqu'il est dissimulé derrière son paravent où se trament les horreurs indicibles du Mythe ? Cette question a dû hanter bon nombre d'investigateurs saisis de terreur devant les indescriptibles abominations perpétrées sous leurs yeux exorbités. Et si la réponse peut sembler évidente, elle échappe facilement aux joueurs trop paniqués à l'idée qu'un membre tentaculaire visqueux ne vienne leur tapoter tendrement l'épaule au détour d'un souterrain humide ou d'un couloir plongé dans l'obscurité ...
*
* *
*
* *
Tel un dieu omnipotent, le Gardien des Arcanes se délecte très souvent de la tension insupportable qu'il impose aux nerfs des investigateurs qui tentent désespérément de se sortir des péripéties imaginées par son esprit retors, le tout sans perdre trop de points de santé mentale. Il arrive néanmoins qu'un meneur de jeu novice, victime de son inexpérience, ne sache pas se donner les moyens de jouir de tous les avantages que lui confère sa position. Une ambiance glauque et paranoïaque est l'élément déterminant dont dépend la qualité de toute partie de l'Appel de Cthulhu, et c'est à lui que revient la tâche ardue d'immerger, corps et âmes, ses joueurs dans l'aventure qu'il a conçus pour eux. Bien sûr, tout serait plus simple s'ils pouvaient toujours se réunir dans une sinistre bicoque sans électricité, perdue au cœur d'une forêt ou édifiée près d'un cimetière illuminé de feux-follets. Malheureusement, le Gardien a rarement l'occasion de bénéficier de pareilles conditions et il lui faut donc s'en remettre à quelques astuces pour sortir ses joueurs de la banalité du quotidien …
Le cadre :
Plus une pièce est nue, moins la concentration des investigateurs risque d'être divertie par des éléments extérieurs à l'aventure. Une table et des chaises sont tout ce dont vous avez besoin. Il faut avant tout éviter de faire une partie en étant mollement installés au fond d'un fauteuil ou affalés sur un canapé. Veillez également à ce que la pièce ne soit pas trop chauffée. Ainsi, au fur et à mesure de la partie, les joueurs ne risqueront pas de sombrer dans une douce somnolence. Au contraire, ils auront plutôt la désagréable impression que l'atmosphère se rafraîchit progressivement ... Si vous disposez d'un grand miroir dans la pièce, ne le couvrez pas. La lumière des bougies, les ombres et les mouvements mêmes des joueurs se reflétant dans la glace peuvent aussi contribuer à la nervosité des participants.
- un conseil : dans (presque) toutes les maisons, il existe une pièce plus froide et moins agréable que les autres ; un grenier, une chaufferie, une cave ... C'est là que vous devez vous installer ! Et si cet endroit est bourré de toiles d'araignées, qui s'en plaindra ?
L'éclairage :
Il est fortement déconseillé de jouer à l'Appel de Cthulhu en pleine journée. Le chant des petits oiseaux et le tintamarre des voitures en bas de la rue ne peuvent guère inciter les joueurs à entrer complètement dans la peau de leurs investigateurs. Il est préférable de jouer de nuit, en évitant autant que possible les éclairages trop francs dispensés par les halogènes. Il vaut mieux en effet jeter les dés à la lueur d'une vieille lampe à pétrole ou - mieux encore - de quelques bougies fuligineuses à la flamme vacillante. Les joueurs pourront ainsi profiter des ombres dansantes qui se dessineront sur les murs et qui ne manqueront pas de titiller leur imagination.
- un conseil : placez une bougie juste derrière votre paravent. Cela vous permettra de consulter vos notes sans avoir besoin de lunettes à infrarouges, tout en offrant l'avantage de projeter votre ombre sur le mur derrière vous. Effet menaçant garanti !
La narration :
Le Gardien des Arcanes est avant tout un "conteur". En cours de partie, il doit faire d'innombrables descriptions, tantôt avec passion, tantôt en affectant le détachement le plus complet. Sa voix est le seul instrument dont il dispose pour transporter les joueurs dans l'incroyable dimension de l'Appel de Cthulhu. Vous devez utiliser au maximum les ressources de votre voix. Baissez le ton lorsque vos investigateurs avancent dans un souterrain, montez le d'un seul coup lorsque surgit une créature. La tension ressentie par les joueurs dépendra de votre capacité à leur faire partager la passion que vous-même éprouvez pour votre histoire ! De temps à autres, laissez-vous aller à pousser un cri ou un gargouillis infâme afin de troubler leur "paix intérieure" quand la situation l'exige. Une bonne gestuelle peut aussi permettre des effets très intéressants. Un exemple ? Imaginons que les investigateurs progressent dans un nid de goules. Vous leur avez dit qu'ils sentent confusément qu'ils sont observés. Depuis quelques minutes vous parliez de plus en plus faiblement, jusqu'à ce que votre voix soit à peine un murmure faiblement intelligible, ce qui oblige les joueurs à se taire s'ils veulent comprendre ce que vous dites. Soudain, les goules passent à l'attaque ! D'un seul coup, vous vous redressez en levant les bras au ciel, et prononcez d'une voix puissante à la limite du hurlement : "Horreur ! Des formes indistinctes et horribles se jettent par grappes sur vous !!!". Pour renforcer l'effet produit par votre "explosion vocale", abattez votre main de manière imprévisible sur l'épaule du joueur le plus proche en demandant d'une voix autoritaire : "Et toi, que fais-tu ?!". Essayez, vous verrez qu'il est possible de faire blêmir le plus endurci des joueurs ...
- un conseil : pensez aux bruitages. Un coup de feu claque dans le silence de la nuit ? Frappez violemment, et à l'improviste, la table avec votre livre de règles. Vos investigateurs sont censés entendre un faible bruit ? Grattez le dessous de la table avec vos ongles ...
Les jets de dés :
Les jets de dés peuvent parfois nuire au bon déroulement d'une partie en renvoyant vos joueurs à la "banale réalité". Pour éviter d'avoir à leur demander des informations techniques à tout propos, notez avant de débuter l'aventure leurs compétences en Trouver Objet Caché, Écouter, Discrétion et Se Cacher, ainsi que leurs caractéristiques en POU et en SAN. Vous pouvez également utiliser une copie à jour de leur fiche de personnage, c'est encore plus simple. Vous serez ainsi à même d'effectuer vous-même les jets de dés les plus importants, ou de considérer la réussite ou l'échec d'une action de manière "passive", et vos joueurs ne risqueront pas d'être distraits.
- un conseil : vos investigateurs perdent du temps ou semblent indécis ? Lancez une poignée des dés derrière votre paravent et prenez un air contrit en regardant leurs scores. Évidemment, ce jet n'aura d'autre intérêt que de les rendre un peu plus nerveux ...
La musique :
Certains Gardiens aiment jouer avec un fond musical. Il est vrai qu'une musique bien choisie contribue peut sans aucun doute à donner quelques sueurs froides aux investigateurs. Faites bien attention toutefois à ce qu'elle ne soit pas trop envahissante, au risque de produire l'effet contraire à celui recherché, sachant que nous distinguons deux "mouvements", savoir : la musique d’ambiance (si possible minimaliste, longue, avec un niveau sonore très faible) et la musique de scène (qui frappe par sa netteté brutale, tout en évitant les morceaux trop connus qui pourraient sortir les joueurs de la diégèse). Les compositions instrumentales et symphoniques sont particulièrement recommandées, ainsi que les bandes originales de films. De nombreux sites d'hébergement de contenu proposent des heures et des heures d'écoute, tels que Spotify, TableTop Audio ou YouTube. Ils permettent par ailleurs de créer des "playlists" à l'infini, classées par thèmes. Il n'est pas indispensable que cette musique soit "belle", pourvu qu'elle entretienne la tension des joueurs. Il est par ailleurs conseillé de bien connaitre chacune des pistes musicales afin de sélectionner, le moment venu, les morceaux adéquats ... lors de l'apparition d'une créature par exemple, ou à l'approche d'un endroit hors du commun. Après tout, la musique n'est-elle pas employée au cinéma pour renforcer les coups de théâtre et autres moments de tension ?! Notez qu'il vaut mieux diffuser ladite musique en continu, de façon à éviter de prévenir involontairement les joueurs des péripéties à venir. Ainsi, baignés en permanence dans un fond musical angoissant, ils ne devraient pas relâcher leur attention. N'hésitez pas également à repasser la même bande sonore plusieurs fois de suite. Si celle-ci est bien choisie, ils n'y verront que du feu ...
- un conseil : vous devrez toujours maintenir votre ambiance musicale à un niveau sonore très bas, au risque de voir vos joueurs battre du pied en cadence ... ce qui n'est pas du tout le but recherché.
Les personnages non joueurs :
Plutôt que de décrire cinquante fois le même "vieux gaillard à l'œil torve et au visage décharné", présentez plutôt à vos joueurs une illustration des protagonistes qu'ils rencontrent. De nombreux sites proposent en effet de véritables banques d'images, comme Artstation, Pinterest ou Wallpaper Flare par exemple. Dans la mesure du possible, créez toujours des PnJs hauts en couleurs, en leur donnant des tics, des caractères bien différenciés, des accents outrés ... Il est en effet préférable d'éviter de présenter une vieille bibliothécaire bougonne de la même manière qu'un dandy élégant et raffiné, quand bien même ils sont tous deux adeptes du Mythe. Faites au contraire vivre vos personnages en changeant de voix, d'attitude et de vocabulaire. Et n'hésitez pas à créer quelques PnJs récurrents qui n'auront pour unique but que de détendre, ou d'ennuyer, vos investigateurs. Une journaliste idiote en mal de sensations fortes ou un médium terrorisé par la télépathie des Chthoniens feront parfaitement l'affaire. Rien ne vous empêche par ailleurs d'imaginer un PnJ d'apparence aimable qui se révélera, au terme de quelques séances, être en réalité un ignoble suppôt des Grands Anciens.
- un conseil : quand les investigateurs sont amenés à parler avec un PnJ, n'hésitez pas à interpréter la discussion comme s'il s'agissait d'une saynète de théâtre improvisée. Demandez à vos joueurs de s'adresser à vous comme si vous étiez leur interlocuteur.
Les accessoires :
Pour donner une ambiance réaliste à vos parties, le "nec plus ultra" consiste à remettre de véritables objets aux investigateurs. Une sensation tactile leur permettra en effet de mieux appréhender le monde dans lequel ils évoluent. Dans ce domaine, tout dépend de votre ingéniosité : parchemins énigmatiques, codes secrets, étoffes tachées de sang, "véritables" ouvrages démoniaques, fioles contenant des fluides nauséabonds, statuettes rituelles, armes ... Il est également conseillé de prendre un peu de temps pour préparer toutes ces aides de jeu, y compris lorsque celles-ci celles sont fournies avec un scénario ou un supplément de l'Appel de Cthulhu. Une lettre écrite à la main sur un papier jauni (par un peu de jus de citron ou de café) fera toujours plus d'effet qu'une simple photocopie en caractères d'imprimerie ...
- un conseil : fouillez votre grenier et votre cave ... Vous y trouverez bien un objet utilisable pour vos prochaines parties.
Conclusion :
Ces quelques conseils vous demanderont peut-être un peu de travail, mais le plaisir que vous en retirerez récompensera largement vos efforts. Et plus vous jouerez à l'Appel de Cthulhu, plus vous découvrirez d'autres astuces permettant de captiver vos joueurs. À ce titre, si vous pensez que certaines d'entre-elles peuvent intéresser d'autres Gardiens, écrivez-nous, nous nous ferons un plaisir de les publier.
Puissiez-vous toujours réussir vos jets de SAN !
Tel un dieu omnipotent, le Gardien des Arcanes se délecte très souvent de la tension insupportable qu'il impose aux nerfs des investigateurs qui tentent désespérément de se sortir des péripéties imaginées par son esprit retors, le tout sans perdre trop de points de santé mentale. Il arrive néanmoins qu'un meneur de jeu novice, victime de son inexpérience, ne sache pas se donner les moyens de jouir de tous les avantages que lui confère sa position. Une ambiance glauque et paranoïaque est l'élément déterminant dont dépend la qualité de toute partie de l'Appel de Cthulhu, et c'est à lui que revient la tâche ardue d'immerger, corps et âmes, ses joueurs dans l'aventure qu'il a conçus pour eux. Bien sûr, tout serait plus simple s'ils pouvaient toujours se réunir dans une sinistre bicoque sans électricité, perdue au cœur d'une forêt ou édifiée près d'un cimetière illuminé de feux-follets. Malheureusement, le Gardien a rarement l'occasion de bénéficier de pareilles conditions et il lui faut donc s'en remettre à quelques astuces pour sortir ses joueurs de la banalité du quotidien …
Le cadre :
Plus une pièce est nue, moins la concentration des investigateurs risque d'être divertie par des éléments extérieurs à l'aventure. Une table et des chaises sont tout ce dont vous avez besoin. Il faut avant tout éviter de faire une partie en étant mollement installés au fond d'un fauteuil ou affalés sur un canapé. Veillez également à ce que la pièce ne soit pas trop chauffée. Ainsi, au fur et à mesure de la partie, les joueurs ne risqueront pas de sombrer dans une douce somnolence. Au contraire, ils auront plutôt la désagréable impression que l'atmosphère se rafraîchit progressivement ... Si vous disposez d'un grand miroir dans la pièce, ne le couvrez pas. La lumière des bougies, les ombres et les mouvements mêmes des joueurs se reflétant dans la glace peuvent aussi contribuer à la nervosité des participants.
- un conseil : dans (presque) toutes les maisons, il existe une pièce plus froide et moins agréable que les autres ; un grenier, une chaufferie, une cave ... C'est là que vous devez vous installer ! Et si cet endroit est bourré de toiles d'araignées, qui s'en plaindra ?
L'éclairage :
Il est fortement déconseillé de jouer à l'Appel de Cthulhu en pleine journée. Le chant des petits oiseaux et le tintamarre des voitures en bas de la rue ne peuvent guère inciter les joueurs à entrer complètement dans la peau de leurs investigateurs. Il est préférable de jouer de nuit, en évitant autant que possible les éclairages trop francs dispensés par les halogènes. Il vaut mieux en effet jeter les dés à la lueur d'une vieille lampe à pétrole ou - mieux encore - de quelques bougies fuligineuses à la flamme vacillante. Les joueurs pourront ainsi profiter des ombres dansantes qui se dessineront sur les murs et qui ne manqueront pas de titiller leur imagination.
- un conseil : placez une bougie juste derrière votre paravent. Cela vous permettra de consulter vos notes sans avoir besoin de lunettes à infrarouges, tout en offrant l'avantage de projeter votre ombre sur le mur derrière vous. Effet menaçant garanti !
La narration :
Le Gardien des Arcanes est avant tout un "conteur". En cours de partie, il doit faire d'innombrables descriptions, tantôt avec passion, tantôt en affectant le détachement le plus complet. Sa voix est le seul instrument dont il dispose pour transporter les joueurs dans l'incroyable dimension de l'Appel de Cthulhu. Vous devez utiliser au maximum les ressources de votre voix. Baissez le ton lorsque vos investigateurs avancent dans un souterrain, montez le d'un seul coup lorsque surgit une créature. La tension ressentie par les joueurs dépendra de votre capacité à leur faire partager la passion que vous-même éprouvez pour votre histoire ! De temps à autres, laissez-vous aller à pousser un cri ou un gargouillis infâme afin de troubler leur "paix intérieure" quand la situation l'exige. Une bonne gestuelle peut aussi permettre des effets très intéressants. Un exemple ? Imaginons que les investigateurs progressent dans un nid de goules. Vous leur avez dit qu'ils sentent confusément qu'ils sont observés. Depuis quelques minutes vous parliez de plus en plus faiblement, jusqu'à ce que votre voix soit à peine un murmure faiblement intelligible, ce qui oblige les joueurs à se taire s'ils veulent comprendre ce que vous dites. Soudain, les goules passent à l'attaque ! D'un seul coup, vous vous redressez en levant les bras au ciel, et prononcez d'une voix puissante à la limite du hurlement : "Horreur ! Des formes indistinctes et horribles se jettent par grappes sur vous !!!". Pour renforcer l'effet produit par votre "explosion vocale", abattez votre main de manière imprévisible sur l'épaule du joueur le plus proche en demandant d'une voix autoritaire : "Et toi, que fais-tu ?!". Essayez, vous verrez qu'il est possible de faire blêmir le plus endurci des joueurs ...
- un conseil : pensez aux bruitages. Un coup de feu claque dans le silence de la nuit ? Frappez violemment, et à l'improviste, la table avec votre livre de règles. Vos investigateurs sont censés entendre un faible bruit ? Grattez le dessous de la table avec vos ongles ...
Les jets de dés :
Les jets de dés peuvent parfois nuire au bon déroulement d'une partie en renvoyant vos joueurs à la "banale réalité". Pour éviter d'avoir à leur demander des informations techniques à tout propos, notez avant de débuter l'aventure leurs compétences en Trouver Objet Caché, Écouter, Discrétion et Se Cacher, ainsi que leurs caractéristiques en POU et en SAN. Vous pouvez également utiliser une copie à jour de leur fiche de personnage, c'est encore plus simple. Vous serez ainsi à même d'effectuer vous-même les jets de dés les plus importants, ou de considérer la réussite ou l'échec d'une action de manière "passive", et vos joueurs ne risqueront pas d'être distraits.
- un conseil : vos investigateurs perdent du temps ou semblent indécis ? Lancez une poignée des dés derrière votre paravent et prenez un air contrit en regardant leurs scores. Évidemment, ce jet n'aura d'autre intérêt que de les rendre un peu plus nerveux ...
La musique :
Certains Gardiens aiment jouer avec un fond musical. Il est vrai qu'une musique bien choisie contribue peut sans aucun doute à donner quelques sueurs froides aux investigateurs. Faites bien attention toutefois à ce qu'elle ne soit pas trop envahissante, au risque de produire l'effet contraire à celui recherché, sachant que nous distinguons deux "mouvements", savoir : la musique d’ambiance (si possible minimaliste, longue, avec un niveau sonore très faible) et la musique de scène (qui frappe par sa netteté brutale, tout en évitant les morceaux trop connus qui pourraient sortir les joueurs de la diégèse). Les compositions instrumentales et symphoniques sont particulièrement recommandées, ainsi que les bandes originales de films. De nombreux sites d'hébergement de contenu proposent des heures et des heures d'écoute, tels que Spotify, TableTop Audio ou YouTube. Ils permettent par ailleurs de créer des "playlists" à l'infini, classées par thèmes. Il n'est pas indispensable que cette musique soit "belle", pourvu qu'elle entretienne la tension des joueurs. Il est par ailleurs conseillé de bien connaitre chacune des pistes musicales afin de sélectionner, le moment venu, les morceaux adéquats ... lors de l'apparition d'une créature par exemple, ou à l'approche d'un endroit hors du commun. Après tout, la musique n'est-elle pas employée au cinéma pour renforcer les coups de théâtre et autres moments de tension ?! Notez qu'il vaut mieux diffuser ladite musique en continu, de façon à éviter de prévenir involontairement les joueurs des péripéties à venir. Ainsi, baignés en permanence dans un fond musical angoissant, ils ne devraient pas relâcher leur attention. N'hésitez pas également à repasser la même bande sonore plusieurs fois de suite. Si celle-ci est bien choisie, ils n'y verront que du feu ...
- un conseil : vous devrez toujours maintenir votre ambiance musicale à un niveau sonore très bas, au risque de voir vos joueurs battre du pied en cadence ... ce qui n'est pas du tout le but recherché.
Les personnages non joueurs :
Plutôt que de décrire cinquante fois le même "vieux gaillard à l'œil torve et au visage décharné", présentez plutôt à vos joueurs une illustration des protagonistes qu'ils rencontrent. De nombreux sites proposent en effet de véritables banques d'images, comme Artstation, Pinterest ou Wallpaper Flare par exemple. Dans la mesure du possible, créez toujours des PnJs hauts en couleurs, en leur donnant des tics, des caractères bien différenciés, des accents outrés ... Il est en effet préférable d'éviter de présenter une vieille bibliothécaire bougonne de la même manière qu'un dandy élégant et raffiné, quand bien même ils sont tous deux adeptes du Mythe. Faites au contraire vivre vos personnages en changeant de voix, d'attitude et de vocabulaire. Et n'hésitez pas à créer quelques PnJs récurrents qui n'auront pour unique but que de détendre, ou d'ennuyer, vos investigateurs. Une journaliste idiote en mal de sensations fortes ou un médium terrorisé par la télépathie des Chthoniens feront parfaitement l'affaire. Rien ne vous empêche par ailleurs d'imaginer un PnJ d'apparence aimable qui se révélera, au terme de quelques séances, être en réalité un ignoble suppôt des Grands Anciens.
- un conseil : quand les investigateurs sont amenés à parler avec un PnJ, n'hésitez pas à interpréter la discussion comme s'il s'agissait d'une saynète de théâtre improvisée. Demandez à vos joueurs de s'adresser à vous comme si vous étiez leur interlocuteur.
Les accessoires :
Pour donner une ambiance réaliste à vos parties, le "nec plus ultra" consiste à remettre de véritables objets aux investigateurs. Une sensation tactile leur permettra en effet de mieux appréhender le monde dans lequel ils évoluent. Dans ce domaine, tout dépend de votre ingéniosité : parchemins énigmatiques, codes secrets, étoffes tachées de sang, "véritables" ouvrages démoniaques, fioles contenant des fluides nauséabonds, statuettes rituelles, armes ... Il est également conseillé de prendre un peu de temps pour préparer toutes ces aides de jeu, y compris lorsque celles-ci celles sont fournies avec un scénario ou un supplément de l'Appel de Cthulhu. Une lettre écrite à la main sur un papier jauni (par un peu de jus de citron ou de café) fera toujours plus d'effet qu'une simple photocopie en caractères d'imprimerie ...
- un conseil : fouillez votre grenier et votre cave ... Vous y trouverez bien un objet utilisable pour vos prochaines parties.
Conclusion :
Ces quelques conseils vous demanderont peut-être un peu de travail, mais le plaisir que vous en retirerez récompensera largement vos efforts. Et plus vous jouerez à l'Appel de Cthulhu, plus vous découvrirez d'autres astuces permettant de captiver vos joueurs. À ce titre, si vous pensez que certaines d'entre-elles peuvent intéresser d'autres Gardiens, écrivez-nous, nous nous ferons un plaisir de les publier.
Puissiez-vous toujours réussir vos jets de SAN !
Envie de poursuivre votre lecture ?
Enrichissez vos prochaines séances avec du contenu ludique et torturé ...
Envie de poursuivre votre lecture ?
Enrichissez vos prochaines séances avec du contenu ludique et torturé ...
Envie de poursuivre votre lecture ?
Enrichissez vos prochaines séances avec du contenu ludique et torturé ...
Envie de poursuivre votre lecture ?
Et si vous preniez le temps de découvrir le roman qui a inspiré cette nouvelle ...
Idéal pour initier des joueurs à l'univers torturé rempli d'horreurs cosmiques imaginé par Howard Phillips Lovecraft, ou pour recycler de vieux scénarios sans avoir à se replonger dans le système de jeu original proposé par Chaosium Inc., Cthulhu Dark est un jeu de rôle sur table complet proposé gratuitement par son auteur, Graham Walmsley. Traduit de l'anglais par Nicolas Davoust, auteur, illustrateur et éditeur français de jeux de rôle et de bandes dessinées, le système de jeu, simple et ludique, met l’accent sur la narration et peut convenir à la grande majorité des scénarios se déroulant dans un univers contemporain, sans presque aucun effort d'adaptation.
Idéal pour initier des joueurs à l'univers torturé rempli d'horreurs cosmiques imaginé par Howard Phillips Lovecraft, ou pour recycler de vieux scénarios sans avoir à se replonger dans le système de jeu original proposé par Chaosium Inc., Cthulhu Dark est un jeu de rôle sur table complet proposé gratuitement par son auteur, Graham Walmsley. Traduit de l'anglais par Nicolas Davoust, auteur, illustrateur et éditeur français de jeux de rôle et de bandes dessinées, le système de jeu, simple et ludique, met l’accent sur la narration et peut convenir à la grande majorité des scénarios se déroulant dans un univers contemporain, sans presque aucun effort d'adaptation.
Le présent ouvrage, fruit d'une année de travail, a été entièrement numérisé avant d'être mis à disposition gratuitement. Rédigé et illustré à la main, c'est un document occulte fort de 192 pages qui retranscrit au jour le jour les recherches et indicibles découvertes d'un investigateur enquêtant sur le Mythe. Véritable outil ludique dédié à tous les jeux de rôle basés sur l’univers de l’écrivain Howard Phillips Lovecraft, il comprend plusieurs épisodes narratifs, des énigmes cryptées et diverses ressources qui peuvent être utilisées conjointement ou de manière indépendante. L'intégralité des références, des cléfs de décryptage et des solutions sont disponibles sur un site réservé aux seuls Gardiens des Arcanes.
Ce scénario non officiel s'inspire très largement des films "La Momie" et "Le retour de la Momie" de Stephen Sommers et Universal Picture. Paru en 2017 et depuis disponible gratuitement, il est né d'un long travail d'adaptation conduit par les membres du collectif scriiipt. Il est accompagné de trois suppléments indispensables qui compilent les différents protagonistes, alliés comme ennemis, leurs armes et équipements, ainsi que de nombreuses informations sur le royaume d'Égypte. Le tout a été pensé pour être entièrement compatible avec la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, si bien qu'enquêtes, intrigues et épouvante sont au rendez-vous de cette formidable aventure peuplée de monstres et de divinités.
Le présent ouvrage, fruit d'une année de travail, a été entièrement numérisé avant d'être mis à disposition gratuitement. Rédigé et illustré à la main, c'est un document occulte fort de 192 pages qui retranscrit au jour le jour les recherches et indicibles découvertes d'un investigateur enquêtant sur le Mythe. Véritable outil ludique dédié à tous les jeux de rôle basés sur l’univers de l’écrivain Howard Phillips Lovecraft, il comprend plusieurs épisodes narratifs, des énigmes cryptées et diverses ressources qui peuvent être utilisées conjointement ou de manière indépendante. L'intégralité des références, des cléfs de décryptage et des solutions sont disponibles sur un site réservé aux seuls Gardiens des Arcanes.
Ce scénario non officiel s'inspire très largement des films "La Momie" et "Le retour de la Momie" de Stephen Sommers et Universal Picture. Paru en 2017 et depuis disponible gratuitement, il est né d'un long travail d'adaptation conduit par les membres du collectif scriiipt. Il est accompagné de trois suppléments indispensables qui compilent les différents protagonistes, alliés comme ennemis, leurs armes et équipements, ainsi que de nombreuses informations sur le royaume d'Égypte. Le tout a été pensé pour être entièrement compatible avec la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, si bien qu'enquêtes, intrigues et épouvante sont au rendez-vous de cette formidable aventure peuplée de monstres et de divinités.
Idéal pour initier des joueurs à l'univers torturé rempli d'horreurs cosmiques imaginé par Howard Phillips Lovecraft, ou pour recycler de vieux scénarios sans avoir à se replonger dans le système de jeu original proposé par Chaosium Inc., Cthulhu Dark est un jeu de rôle sur table complet proposé gratuitement par son auteur, Graham Walmsley. Traduit de l'anglais par Nicolas Davoust, auteur, illustrateur et éditeur français de jeux de rôle et de bandes dessinées, le système de jeu, simple et ludique, met l’accent sur la narration et peut convenir à la grande majorité des scénarios se déroulant dans un univers contemporain, sans presque aucun effort d'adaptation.
Le présent ouvrage, fruit d'une année de travail, a été entièrement numérisé avant d'être mis à disposition gratuitement. Rédigé et illustré à la main, c'est un document occulte fort de 192 pages qui retranscrit au jour le jour les recherches et indicibles découvertes d'un investigateur enquêtant sur le Mythe. Véritable outil ludique dédié à tous les jeux de rôle basés sur l’univers de l’écrivain Howard Phillips Lovecraft, il comprend plusieurs épisodes narratifs, des énigmes cryptées et diverses ressources qui peuvent être utilisées conjointement ou de manière indépendante. L'intégralité des références, des cléfs de décryptage et des solutions sont disponibles sur un site réservé aux seuls Gardiens des Arcanes.
Ce scénario non officiel s'inspire très largement des films "La Momie" et "Le retour de la Momie" de Stephen Sommers et Universal Picture. Paru en 2017 et depuis disponible gratuitement, il est né d'un long travail d'adaptation conduit par les membres du collectif scriiipt. Il est accompagné de trois suppléments indispensables qui compilent les différents protagonistes, alliés comme ennemis, leurs armes et équipements, ainsi que de nombreuses informations sur le royaume d'Égypte. Le tout a été pensé pour être entièrement compatible avec la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, si bien qu'enquêtes, intrigues et épouvante sont au rendez-vous de cette formidable aventure peuplée de monstres et de divinités.