JOUER ENSEMBLE
COMMENT S'AMUSER AVEC LES AUTRES
Temps de lecture : 8-10 minutes
Auteur : Emmanuel Gharbi © 2017
Le présent texte est tiré d'un article d'Emmanuel Gharbi, auteur de jeux de rôle, paru dans le recueil de conseils Jouer des parties de jeu de rôle publié par la maison d'édition Lapin Marteau, spécialisée dans la production de jeux de rôle indépendants.
L'illustration sélectionnée pour l'occasion est une création de l'artiste indépendant koweïtien Rashed Alakroka, ingénieur de formation passionné par le dessin depuis l'enfance, à présent célèbre dans le monde entier pour ses magnifiques portraits numériques.
La force du jeu de rôle réside indéniablement dans le fait que chacun est libre de ses choix, d'interpréter qui il souhaite (à condition que cela corresponde à l’univers dans lequel se déroule l'aventure bien évidemment). Vous pouvez tout aussi bien être un explorateur, un espion, une princesse ou un puissant guerrier ... et ainsi changer de personnalité du tout au tout. Pour autant, il ne faut pas oublier que la cohésion du groupe, les aspects logistiques, la gestion des règles ... nécessitent d'identifier les travers susceptibles de provoquer des tensions avant même de commencer à jouer, de se mettre d'accord sur la manière dont les participants acceptent de se comporter les uns envers les autres afin d’éviter que la partie ne dégénère.
La force du jeu de rôle réside indéniablement dans le fait que chacun est libre de ses choix, d'interpréter qui il souhaite (à condition que cela corresponde à l’univers dans lequel se déroule l'aventure bien évidemment). Vous pouvez tout aussi bien être un explorateur, un espion, une princesse ou un puissant guerrier ... et ainsi changer de personnalité du tout au tout. Pour autant, il ne faut pas oublier que la cohésion du groupe, les aspects logistiques, la gestion des règles ... nécessitent d'identifier les travers susceptibles de provoquer des tensions avant même de commencer à jouer, de se mettre d'accord sur la manière dont les participants acceptent de se comporter les uns envers les autres afin d’éviter que la partie ne dégénère.
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Voici la liste de questions que vous pouvez évoquer afin de vous mettre d’accord sur la majorité des points qui peuvent poser problème. En y répondant, chacun pourra expliquer ce qu’il attend de la partie à venir. Vous déterminerez ensemble les règles de votre groupe, qui viendront s’ajouter ou se superposer à celles du jeu.
I. Le jeu
- pourquoi joue-t-on ? Pour se détendre, rêver, retrouver ses camarades, se lancer de nouveaux défis, ou toute autre raison ?
- pourquoi jouer ensemble ? Qu’est-ce que l’on attend de la ou des partie(s) à venir ?
- quelles sont les attentes de chaque joueur ? Ses habitudes ? Ses expériences passées ?
- à quoi voulez-vous jouer ? Pourquoi ?
- à quel jeu va-t-on jouer ?
- souhaitez-vous modifier certains éléments du jeu, comme une mécanique par exemple ? Si oui, pourquoi et comment ?
- comme le titre, le genre fictionnel et ce que l’on a entendu dire sur un jeu ne suffisent pas pour en saisir l’essence, quels sont les points communs et les différences avec les parties précédentes ? Quels types d’actions le personnage peut-il entreprendre ?
- une fois l’univers du jeu expliqué, qu’en est-il des aspects techniques ?
- lorsque vous évoquez vos préférences en matière de genres fictionnels, quels sont précisément les thèmes, les motifs et les codes qui vous plaisent et vous déplaisent ?
- est-ce que le jeu comprend une note d’intention ? Si oui, pouvez-vous la lire ensemble ? Comporte-t-elle des points d’achoppement dont il va falloir parler ?
- s’il n’existe pas de note d’intention, le meneur de jeu peut-il préparer une version informelle en abordant les éléments suivants ? :
a. les thèmes
b. les personnages
c. l’univers
d. le système de jeu
e. le type d’épreuves auxquelles vont être confrontés les personnages (enquête, combat, réflexion, manipulation...) et leur niveau de difficulté général
- jusqu’où peut-on s’écarter du cadre proposé par la partie ? Par exemple, est-ce que l’on heurte sa dynamique globale si on refuse la mission pour être en accord avec les principes de son personnage ? Peut-on jouer un traître quand le fait de jouer des héros aux intentions pures est au cœur du jeu ? Est-ce que cela nuit à l’expérience de tous, ou est-ce que cela peut l’enrichir ?
- au bout de quelques parties, il peut être utile de refaire un point : qu’avons-nous aimé ? Détesté ? Est-ce que l’on change des choses ? Est-ce que le système, le rythme, les thèmes satisfont tout le monde ?
II. Logistique
- à quel rythme joue-t-on ? Une fois par semaine, par mois ? Détermine-t-on un jour par défaut ?
- à quelle heure commence-t-on, et à quelle heure arrête-t-on ? Quelle est la durée idéale d’une partie ?
- à partir de quelle heure commence-t-on à jouer, même s’il y a des retardataires ? Ou est-ce que l’on attend tout le monde quoi qu’il arrive ?
- que fait-on si un joueur est absent ? Est-ce que la partie est de facto annulée, est-ce qu’elle est maintenue ? Dans ce cas, que devient le personnage du joueur absent ? Est-il également absent, ou est-ce qu’un autre (meneur de jeu ou pas) en prend le contrôle ? Le personnage peut-il mourir ou subir tout autre événement lourd de conséquences en l’absence de son joueur attitré ?
- au bout de quelques parties, il est bon de se reposer ces questions, notamment : est-ce que l’horaire est toujours adapté ?
- mange-t-on en cours de partie, ou est-ce proscrit ? Mange-t-on avant ou après la partie ? Ensemble ou chacun de son côté ?
- qui paye la nourriture ? Qui la prépare ? Est-ce qu’il est préférable que chacune apporte sa propre nourriture ou amène un plat pour le partager avec les autres, façon auberge espagnole ? Fait-on une cagnotte commune dans laquelle tout le monde met la même somme pour faire des courses ? Est-ce que toutes les joueurs les feront à tour de rôle ? Dans tous les cas, nous vous conseillons fortement de choisir un mode de fonctionnement qui soit équilibré.
- où va-t-on jouer ? Toujours chez la même personne, ou installe-t-on un roulement ?
III. Tabous et sujets difficiles
- lors des discussions préalables à la partie, est-ce que certains thèmes apparaissent comme des limites potentielles car ils mettent certains joueurs mal à l’aise ?
- les thèmes tabous le sont-ils à cause de leur caractère choquant, ou parce qu’il est à priori impossible de les aborder sérieusement en jeu ?
- quels sont les sujets difficiles que les joueurs refusent de voir aborder à la table (phobies, gore, sadisme, torture, agressions sexuelles, discriminations, harcèlement ...) ? Met-on des paliers en place, comme les lignes (ce dont on ne veut absolument pas entendre parler dans la partie) et les voiles (les sujets qui peuvent faire partie de l’intrigue sans être explicitement mis en scène), par exemple ?
- convient-on tout de même d’un signal au cas où, malgré les précautions prises, un thème générateur de malaise émergeait durant la partie ?
- est-ce que, malgré ces précautions, il existe encore des thèmes qui gênent certains joueurs ? Faut-il faire une pause pour en parler si cela arrive pendant la partie ?
- est-ce que certains joueurs adoptent, parfois sans même s’en rendre compte, des comportements de distanciation ou de défense (dérision, sarcasmes, cynisme, attitude caricaturale ou offensante) vis-à-vis de certains sujets ?
- est-ce que certains joueurs se mettent en retrait lorsque des thèmes spécifiques sont abordés, ou se font couper l’herbe sous le pied par des sarcasmes ou des moqueries ? Si c’est le cas, pourquoi est-ce que ces scènes sont systématiquement ratées ou raccourcies ? Pour quelle raison ne peuvent-elles pas être jouées au-delà d’un registre comique ? Faut-il alors les bannir, ou est-ce que certains joueurs veulent au contraire les garder et trouver une façon plus intéressante de les jouer ?
- est-ce que certains joueurs se sentent privés de thèmes qu’ils affectionnent ? Dans ce cas, comment les aborder (fréquence, angle d’attaque) de manière à satisfaire tout le monde ?
IV. Limites de la communication
- lors des parties, est-ce que l’on reste assis, ou est-ce que l’on se déplace dans la pièce ? Joue-t-on autour d’une table ou ailleurs ?
- est-ce que l’on peut toucher l’épaule d’un autre joueur dans le cadre d’une conversation, ou est-ce au contraire une limite à ne pas franchir, car tout contact physique est banni ?
- quelle convention d’expression satisfait le plus de monde : "je" ou "mon personnage dit que" ?
- comment gère-t-on les digressions ? Sont-elles monnaie courante et font-elles partie intégrante du plaisir de se retrouver, ou sont-elles strictement bannies ?
- utilise-t-on le décor ou pas du tout ? Aime-t-on les éléments concrets que l’on peut manipuler, est-ce que l’on tente de se vêtir en fonction du contexte de jeu ?
- lorsqu’un joueur obtient des informations que seul son personnage doit connaître, fait-on des apartés systématiques ou l’information est-elle donnée à tous, en comptant sur la capacité de chacun à ne pas en abuser ?
- concernant les règles, existe-t-il un ou plusieurs référents techniques ? Doit-on interrompre la narration pour régler un point technique ou se contenter d’y revenir plus tard, à froid ?
- est-ce que la vulgarité est acceptée, et si oui, jusqu’à quel point ? Essaie-t-on de mettre de côté les opinions violentes ou tranchées ?
V. Degré d’investissement
- que signifie "être investi" ? Est-ce que cela se limite à la simple présence à table, ou comprend de nombreuses activités annexes ?
- estimez-vous utile de prendre des notes de manière systématique ? Et si personne ne se propose, faut-il désigner un scribe officiel ? Si c’est toujours le même joueur qui s’en occupe, que se passe-t-il lorsqu’il est absent ou en a simplement assez ? Ou alors, prend-on les notes chacune son tour ? Est-ce que le fait de prendre ces notes est récompensé ?
- met-on en place des activités annexes à la partie ? Si oui, lesquelles, et quels sont les joueurs qui souhaitent y participer, et ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas le faire ? Tenue d'un journal, dessins, envoi de messages sur l’activité des personnages hors des séances de jeu, correspondances épistolaires, rédaction de comptes rendus plus ou moins élaborés ...
- comment gère-t-on le passé des personnages ? En amont de la première séance, ou au fur et à mesure que les parties s’enchaînent ? Est-ce que l’on passe par une création de groupe ?
- peut-on gérer chez soi tout ce qui est technique, comme les montées de niveau, car tout le monde est autonome au niveau des règles, ou faut-il s’en occuper ensemble avant ou après les parties ?
VI. Défauts récurrents
- à partir de quel moment peut-on estimer qu’un joueur accapare la parole au détriment des autres et monopolise la parole ? Si l’on se rend compte que l’on a répondu aux cinq dernières questions posées par le meneur de jeu, peut-être est-il temps de passer la main à ses camarades pour les prochaines ? Si l’on remarque qu’un joueur se met systématiquement en avant, peut-on lui suggérer de faire attention à laisser jouer les autres ?
- à partir de quel moment un joueur devient-il un gardien du temple, et interrompt trop le rythme de la partie pour rappeler les codes de l’œuvre source ou du livre de base ?
- met-on en place des moyens, comme des jetons pour rééquilibrer la richesse du vécu par exemple, pour éviter les attitudes de "grand frère" ?
VII. Tirer le meilleur de ces conversations
Pour toutes les discussions que vont générer les questions qui précèdent, il peut être utile de garder à l’esprit les points que nous allons évoquer ici :
- ne rendez pas les choses trop personnelles quand vous parlez d’un autre joueur, et utilisez les pronoms personnels "on" ou "nous", plus fédérateurs.
- soyez ouvert mais clair en ce qui concerne vos tabous et vos envies.
- parler en toute franchise est crucial, ce qui n’empêche pas de se policer et d’accepter des règles communes.
- demandez-vous ce que vous êtes prêt à concéder pour jouer avec les joueurs avec qui vous avez vraiment envie de jouer, et faites en sorte que ces concessions soient équitablement réparties autour de la table.
- pensez constamment que ces mises au point doivent rester conviviales et ne pas entraîner du ressentiment ou la mise au ban d’un individu qui se verrait accusé par les autres réunis.
- trouvez le bon moment pour discuter : avant la partie, pour établir ce que chacune aime ou pas ; après les parties, pour vous rendre compte des décalages.
- débriefez en fin de partie pour recueillir le ressenti de chaque joueur.
- si une tension émerge entre les joueurs, parlez-en immédiatement, pendant la partie.
- ne laissez jamais mûrir un conflit au point d’éclater sans réagir.
- récapitulez (par oral ou par mail) les points sur lesquels le groupe s’est mis d’accord.
Voici la liste de questions que vous pouvez évoquer afin de vous mettre d’accord sur la majorité des points qui peuvent éventuellement poser problème. En y répondant, chacun pourra expliquer ce qu’il attend de la partie à venir. Vous déterminerez ensemble les règles de votre groupe, qui viendront s’ajouter ou se superposer à celles du jeu.
I. Le jeu
- pourquoi joue-t-on ? Pour se détendre, rêver, retrouver ses camarades, se lancer de nouveaux défis, ou toute autre raison ?
- pourquoi jouer ensemble ? Qu’est-ce que l’on attend de la ou des partie(s) à venir ?
- quelles sont les attentes de chaque joueur ? Ses habitudes ? Ses expériences passées ?
- à quoi voulez-vous jouer ? Pourquoi ?
- à quel jeu va-t-on jouer ?
- souhaitez-vous modifier certains éléments du jeu, comme une mécanique par exemple ? Si oui, pourquoi et comment ?
- comme le titre, le genre fictionnel et ce que l’on a entendu dire sur un jeu ne suffisent pas pour en saisir l’essence, quels sont les points communs et les différences avec les parties précédentes ? Quels types d’actions le personnage peut-il entreprendre ?
- une fois l’univers du jeu expliqué, qu’en est-il des aspects techniques ?
- lorsque vous évoquez vos préférences en matière de genres fictionnels, quels sont précisément les thèmes, les motifs et les codes qui vous plaisent et vous déplaisent ?
- est-ce que le jeu comprend une note d’intention ? Si oui, pouvez-vous la lire ensemble ? Comporte-t-elle des points d’achoppement dont il va falloir parler ?
- s’il n’existe pas de note d’intention, le meneur de jeu peut-il préparer une version informelle en abordant les éléments suivants ? :
a. les thèmes
b. les personnages
c. l’univers
d. le système de jeu
e. le type d’épreuves auxquelles vont être confrontés les personnages (enquête, combat, réflexion, manipulation...) et leur niveau de difficulté général
- jusqu’où peut-on s’écarter du cadre proposé par la partie ? Par exemple, est-ce que l’on heurte sa dynamique globale si on refuse la mission pour être en accord avec les principes de son personnage ? Peut-on jouer un traître quand le fait de jouer des héros aux intentions pures est au cœur du jeu ? Est-ce que cela nuit à l’expérience de tous, ou est-ce que cela peut l’enrichir ?
- au bout de quelques parties, il peut être utile de refaire un point : qu’avons-nous aimé ? Détesté ? Est-ce que l’on change des choses ? Est-ce que le système, le rythme, les thèmes satisfont tout le monde ?
II. Logistique
- à quel rythme joue-t-on ? Une fois par semaine, par mois ? Détermine-t-on un jour par défaut ?
- à quelle heure commence-t-on, et à quelle heure arrête-t-on ? Quelle est la durée idéale d’une partie ?
- à partir de quelle heure commence-t-on à jouer, même s’il y a des retardataires ? Ou est-ce que l’on attend tout le monde quoi qu’il arrive ?
- que fait-on si un joueur est absent ? Est-ce que la partie est de facto annulée, est-ce qu’elle est maintenue ? Dans ce cas, que devient le personnage du joueur absent ? Est-il également absent, ou est-ce qu’un autre (meneur de jeu ou pas) en prend le contrôle ? Le personnage peut-il mourir ou subir tout autre événement lourd de conséquences en l’absence de son joueur attitré ?
- au bout de quelques parties, il est bon de se reposer ces questions, notamment : est-ce que l’horaire est toujours adapté ?
- mange-t-on en cours de partie, ou est-ce proscrit ? Mange-t-on avant ou après la partie ? Ensemble ou chacun de son côté ?
- qui paye la nourriture ? Qui la prépare ? Est-ce qu’il est préférable que chacune apporte sa propre nourriture ou amène un plat pour le partager avec les autres, façon auberge espagnole ? Fait-on une cagnotte commune dans laquelle tout le monde met la même somme pour faire des courses ? Est-ce que toutes les joueurs les feront à tour de rôle ? Dans tous les cas, nous vous conseillons fortement de choisir un mode de fonctionnement qui soit équilibré.
- où va-t-on jouer ? Toujours chez la même personne, ou installe-t-on un roulement ?
III. Tabous et sujets difficiles
- lors des discussions préalables à la partie, est-ce que certains thèmes apparaissent comme des limites potentielles car ils mettent certains joueurs mal à l’aise ?
- les thèmes tabous le sont-ils à cause de leur caractère choquant, ou parce qu’il est à priori impossible de les aborder sérieusement en jeu ?
- quels sont les sujets difficiles que les joueurs refusent de voir aborder à la table (phobies, gore, sadisme, torture, agressions sexuelles, discriminations, harcèlement ...) ? Met-on des paliers en place, comme les lignes (ce dont on ne veut absolument pas entendre parler dans la partie) et les voiles (les sujets qui peuvent faire partie de l’intrigue sans être explicitement mis en scène), par exemple ?
- convient-on tout de même d’un signal au cas où, malgré les précautions prises, un thème générateur de malaise émergeait durant la partie ?
- est-ce que, malgré ces précautions, il existe encore des thèmes qui gênent certains joueurs ? Faut-il faire une pause pour en parler si cela arrive pendant la partie ?
- est-ce que certains joueurs adoptent, parfois sans même s’en rendre compte, des comportements de distanciation ou de défense (dérision, sarcasmes, cynisme, attitude caricaturale ou offensante) vis-à-vis de certains sujets ?
- est-ce que certains joueurs se mettent en retrait lorsque des thèmes spécifiques sont abordés, ou se font couper l’herbe sous le pied par des sarcasmes ou des moqueries ? Si c’est le cas, pourquoi est-ce que ces scènes sont systématiquement ratées ou raccourcies ? Pour quelle raison ne peuvent-elles pas être jouées au-delà d’un registre comique ? Faut-il alors les bannir, ou est-ce que certains joueurs veulent au contraire les garder et trouver une façon plus intéressante de les jouer ?
- est-ce que certains joueurs se sentent privés de thèmes qu’ils affectionnent ? Dans ce cas, comment les aborder (fréquence, angle d’attaque) de manière à satisfaire tout le monde ?
IV. Limites de la communication
- lors des parties, est-ce que l’on reste assis, ou est-ce que l’on se déplace dans la pièce ? Joue-t-on autour d’une table ou ailleurs ?
- est-ce que l’on peut toucher l’épaule d’un autre joueur dans le cadre d’une conversation, ou est-ce au contraire une limite à ne pas franchir, car tout contact physique est banni ?
- quelle convention d’expression satisfait le plus de monde : "je" ou "mon personnage dit que" ?
- comment gère-t-on les digressions ? Sont-elles monnaie courante et font-elles partie intégrante du plaisir de se retrouver, ou sont-elles strictement bannies ?
- utilise-t-on le décor ou pas du tout ? Aime-t-on les éléments concrets que l’on peut manipuler, est-ce que l’on tente de se vêtir en fonction du contexte de jeu ?
- lorsqu’un joueur obtient des informations que seul son personnage doit connaître, fait-on des apartés systématiques ou l’information est-elle donnée à tous, en comptant sur la capacité de chacun à ne pas en abuser ?
- concernant les règles, existe-t-il un ou plusieurs référents techniques ? Doit-on interrompre la narration pour régler un point technique ou se contenter d’y revenir plus tard, à froid ?
- est-ce que la vulgarité est acceptée, et si oui, jusqu’à quel point ? Essaie-t-on de mettre de côté les opinions violentes ou tranchées ?
V. Degré d’investissement
- que signifie "être investi" ? Est-ce que cela se limite à la simple présence à table, ou comprend de nombreuses activités annexes ?
- estimez-vous utile de prendre des notes de manière systématique ? Et si personne ne se propose, faut-il désigner un scribe officiel ? Si c’est toujours le même joueur qui s’en occupe, que se passe-t-il lorsqu’il est absent ou en a simplement assez ? Ou alors, prend-on les notes chacune son tour ? Est-ce que le fait de prendre ces notes est récompensé ?
- met-on en place des activités annexes à la partie ? Si oui, lesquelles, et quels sont les joueurs qui souhaitent y participer, et ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas le faire ? Tenue d'un journal, dessins, envoi de messages sur l’activité des personnages hors des séances de jeu, correspondances épistolaires, rédaction de comptes rendus plus ou moins élaborés ...
- comment gère-t-on le passé des personnages ? En amont de la première séance, ou au fur et à mesure que les parties s’enchaînent ? Est-ce que l’on passe par une création de groupe ?
- peut-on gérer chez soi tout ce qui est technique, comme les montées de niveau, car tout le monde est autonome au niveau des règles, ou faut-il s’en occuper ensemble avant ou après les parties ?
VI. Défauts récurrents
- à partir de quel moment peut-on estimer qu’un joueur accapare la parole au détriment des autres et monopolise la parole ? Si l’on se rend compte que l’on a répondu aux cinq dernières questions posées par le meneur de jeu, peut-être est-il temps de passer la main à ses camarades pour les prochaines ? Si l’on remarque qu’un joueur se met systématiquement en avant, peut-on lui suggérer de faire attention à laisser jouer les autres ?
- à partir de quel moment un joueur devient-il un gardien du temple, et interrompt trop le rythme de la partie pour rappeler les codes de l’œuvre source ou du livre de base ?
- met-on en place des moyens, comme des jetons pour rééquilibrer la richesse du vécu par exemple, pour éviter les attitudes de "grand frère" ?
VII. Tirer le meilleur de ces conversations
Pour toutes les discussions que vont générer les questions qui précèdent, il peut être utile de garder à l’esprit les points que nous allons évoquer ici :
- ne rendez pas les choses trop personnelles quand vous parlez d’un autre joueur, et utilisez les pronoms personnels "on" ou "nous", plus fédérateurs.
- soyez ouvert mais clair en ce qui concerne vos tabous et vos envies.
- parler en toute franchise est crucial, ce qui n’empêche pas de se policer et d’accepter des règles communes.
- demandez-vous ce que vous êtes prêt à concéder pour jouer avec les joueurs avec qui vous avez vraiment envie de jouer, et faites en sorte que ces concessions soient équitablement réparties autour de la table.
- pensez constamment que ces mises au point doivent rester conviviales et ne pas entraîner du ressentiment ou la mise au ban d’un individu qui se verrait accusé par les autres réunis.
- trouvez le bon moment pour discuter : avant la partie, pour établir ce que chacune aime ou pas ; après les parties, pour vous rendre compte des décalages.
- débriefez en fin de partie pour recueillir le ressenti de chaque joueur.
- si une tension émerge entre les joueurs, parlez-en immédiatement, pendant la partie.
- ne laissez jamais mûrir un conflit au point d’éclater sans réagir.
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Et si vous preniez le temps de découvrir le roman qui a inspiré cette nouvelle ...
Le présent ouvrage regroupe toute une série de conseils destinés aux joueuses et joueurs de jeux de rôle, qu'ils soient novices ou expérimentés. Écrit par seize auteurs aux profils variés, il aborde la plupart des aspects liés au fait d’interpréter un personnage au sein d’une histoire collective. Organisé selon une logique transversale de "compétences" issue directement de l’expérience des auteurs, il permet au lecteur d’identifier son propre style, éventuellement de le faire évoluer selon les jeux pratiqués, mais aussi de se concentrer sur le plus utile : domaines de prédilection, alternatives, faiblesses ... si bien que chacun pourra y découvrir de nouvelles pistes et inspirations.
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Jouer des parties de jeu de rôle
Le présent ouvrage regroupe toute une série de conseils destinés aux joueuses et joueurs de jeux de rôle, qu'ils soient novices ou expérimentés. Écrit par seize auteurs aux profils variés, il aborde la plupart des aspects liés au fait d’interpréter un personnage au sein d’une histoire collective. Organisé selon une logique transversale de "compétences" issue directement de l’expérience des auteurs, il permet au lecteur d’identifier son propre style, éventuellement de le faire évoluer selon les jeux pratiqués, mais aussi de se concentrer sur le plus utile : domaines de prédilection, alternatives, faiblesses ... si bien que chacun pourra y découvrir de nouvelles pistes et inspirations.
Jouer des parties de jeu de rôle
Le présent ouvrage regroupe toute une série de conseils destinés aux joueuses et joueurs de jeux de rôle, qu'ils soient novices ou expérimentés. Écrit par seize auteurs aux profils variés, il aborde la plupart des aspects liés au fait d’interpréter un personnage au sein d’une histoire collective. Organisé selon une logique transversale de "compétences" issue directement de l’expérience des auteurs, il permet au lecteur d’identifier son propre style, éventuellement de le faire évoluer selon les jeux pratiqués, mais aussi de se concentrer sur le plus utile : domaines de prédilection, alternatives, faiblesses ... si bien que chacun pourra y découvrir de nouvelles pistes et inspirations.