LIVRES-JEUX
QUAND L'AVENTURE EST À PORTÉE DE MAIN
Premières parutions : de 1984 à 2005
Collection : Gallimard Jeunesse
Les livres-jeux ont révolutionné la manière de lire et vivre des histoires, en cela qu'ils ont pour principale caractéristique d'être interactifs. La proximité avec la pratique du jeu de rôle sur table est telle que certains ont même été déclinés sur ce support, à l'image des célèbres séries Défis Fantastiques et Loup Solitaire.
L'illustration utilisée ici est l'œuvre de l'artiste britannique Andy Walsh, lequel travaille avec de nombreuses sociétés éditrices de jeux de plateau, des cinéastes indépendants et autres développeurs de jeux vidéo, pour qui il réalise des dessins conceptuels et des peintures d'arrière-plan.
Il y a un peu plus de quarante ans maintenant, Ian Livingstone et Steve Jackson, également co-fondateurs de la célèbre maison d’édition Games Workshop, ont publié le tout premier livre-jeu, ou "livre dont vous êtes le héros" (LDVELH). Ces ouvrages, traduits dans plus de trente langues, ont littéralement révolutionné la façon dont les gens lisent et vivent des histoires, en leur permettant de devenir les véritables héros de l’aventure. L'engouement fut tel que s’ensuivirent plusieurs dizaines d'autres titres qui se sont vendus à des millions d’exemplaires, avant d'être peu à peu supplantés par les jeux électroniques de poche et les cartes à jouer et à collectionner. Et pourtant, leur héritage perdure à travers les nouvelles générations d'auteurs et de lecteurs, allant jusqu'à inspirer les industries du jeu vidéo, du cinéma et de la télévision ... et très certainement de nombreux meneurs de jeu à travers le monde, grâce à des scénarios prêts à l’emploi et des règles accessibles.
Il y a un peu plus de quarante ans maintenant, Ian Livingstone et Steve Jackson, également co-fondateurs de la célèbre maison d’édition Games Workshop, ont publié le tout premier livre-jeu, ou "livre dont vous êtes le héros" (LDVELH). Ces ouvrages, traduits dans plus de trente langues, ont littéralement révolutionné la façon dont les gens lisent et vivent des histoires, en leur permettant de devenir les véritables héros de l’aventure. L'engouement fut tel que s’ensuivirent plusieurs dizaines d'autres titres qui se sont vendus à des millions d’exemplaires, avant d'être peu à peu supplantés par les jeux électroniques de poche et les cartes à jouer et à collectionner. Et pourtant, leur héritage perdure à travers les nouvelles générations d'auteurs et de lecteurs, allant jusqu'à inspirer les industries du jeu vidéo, du cinéma et de la télévision ... et très certainement de nombreux meneurs de jeu à travers le monde, grâce à des scénarios prêts à l’emploi et des règles accessibles.
À l'instar des jeux de rôle sur table, il existe une multitude de livres-jeux. Et si certains s'en tiennent à une simple succession de paragraphes ne nécessitant rien d'autre que le livre lui-même, nombre d'entre eux, dont plusieurs parmi les plus célèbres, sont dotés d'un véritable système de règles. Il faut dès lors créer son personnage, garder trace de ses caractéristiques et de son équipement, et il peut arriver que ce soit le hasard qui décide du prochain paragraphe à consulter. Pour autant, il n'a jamais été aussi facile de prendre part à l'aventure ; (re)découvrez plus d'une centaine d'histoires sélectionnées avec soin et dont l'issue dépendra de vos seuls choix ... ou presque.
À l'instar des jeux de rôle sur table, il existe une multitude de livres-jeux. Et si certains s'en tiennent à une simple succession de paragraphes ne nécessitant rien d'autre que le livre lui-même, nombre d'entre eux, dont plusieurs parmi les plus célèbres, sont dotés d'un véritable système de règles. Il faut dès lors créer son personnage, garder trace de ses caractéristiques et de son équipement, et il peut arriver que ce soit le hasard qui décide du prochain paragraphe à consulter. Pour autant, il n'a jamais été aussi facile de prendre part à l'aventure ; (re)découvrez plus d'une centaine d'histoires sélectionnées avec soin et dont l'issue dépendra de vos seuls choix ... ou presque.
À l'instar des jeux de rôle sur table, il existe une multitude de livres-jeux. Et si certains s'en tiennent à une simple succession de paragraphes ne nécessitant rien d'autre que le livre lui-même, nombre d'entre eux, dont plusieurs parmi les plus célèbres, sont dotés d'un véritable système de règles. Il faut dès lors créer son personnage, garder trace de ses caractéristiques et de son équipement, et il peut arriver que ce soit le hasard qui décide du prochain paragraphe à consulter. Pour autant, il n'a jamais été aussi simple de partir à l'aventure ; (re)découvrez plus d'une centaine d'histoires sélectionnées avec le plus grand soin et dont l'issue dépendra de vos seuls choix ... ou presque.