PÊCHEURS DE LUNE
RESSOURCES POUR LE JEU DE RÔLE DE L'INITIÉ
Version : Première édition
Auteurs : Valérie & Jean-Luc Bizien © 1989
Hurlements est un jeu de rôle narratif français sans équivalent doté d'une atmosphère singulière, entre voyages historiques et oniriques. Privilégiant l'ambiance et les échanges entre participants à la résolution systématique de combats, il aura marqué une foule de joueurs passionnés avant de sombrer dans l'oubli.
L'illustration sélectionnée pour l'occasion est une création de l'artiste français Olivier Ponsonnet, réputé pour ses réalisations en 3d à la beauté intemporelle et actuel directeur artistique des studios de développement de jeux vidéo Asobo.
Hurlements est un jeu de rôle initiatique original où les secrets revêtent une importance toute particulière. Cette rubrique est donc exclusivement réservée au cercle fermé des Veneurs ; meneurs de jeu avertis à la recherche d'un jeu original privilégiant l'ambiance, les scénarios tout en nuances et le jeu en campagne, ou anciens Questeurs depuis passés de l'autre côté du paravent. Elle regroupe en effet l'intégralité de la gamme officielle publiée entre 1989 et 1994 par les regrettées sociétés d’édition Dragon Radieux, Siroz et Multisim, ainsi que deux suppléments amateurs imaginés par la Guilde des Veneurs, une association qui regroupait en son temps des joueurs de la France entière et qui a depuis malheureusement disparu.
Hurlements est un jeu de rôle initiatique original où les secrets revêtent une importance toute particulière. Cette rubrique est donc exclusivement réservée au cercle fermé des Veneurs ; meneurs de jeu avertis à la recherche d'un jeu original privilégiant l'ambiance, les scénarios tout en nuances et le jeu en campagne, ou anciens Questeurs depuis passés de l'autre côté du paravent. Elle regroupe en effet l'intégralité de la gamme officielle publiée entre 1989 et 1994 par les regrettées sociétés d’édition Dragon Radieux, Siroz et Multisim, ainsi que deux suppléments amateurs imaginés par la Guilde des Veneurs, une association qui regroupait en son temps des joueurs de la France entière et qui a depuis malheureusement disparu.
Ce premier livret renferme une brève présentation du jeu ainsi que l'intégralité du système de simulation qui met résolument l'emphase sur l'interprétation. S'en suit un troisième chapitre qui ne concerne que le Veneur et révèle les nombreux secrets de la caravane, ainsi que tout ce que les personnages pourront découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il revient également sur les mystères qui entourent le Veneur et qui peuvent servir de sources d'inspiration pour de prochaines séances. Véritable jeu initiatique où les joueurs vont découvrir peu à peu de grands secrets, sa lecture est réservée au seul conteur qui voudra bien les guider à travers un royaume de France plein de désespoir, de violence et de suspicion.
Ce deuxième livret se consacre excusivement au contexte du jeu ; l'histoire et la société médiévale, les animaux dans lesquels les personnages sont susceptibles de s'incarner et les royaumes mystiques. Viennent ensuite trois scénarios destinés à poser l'ambiance générale en mettant les personnages aux prises avec certains des secrets de la caravane. C'est ainsi qu'ils vont bientôt réaliser qu'ils ne savent pas tout et que les dangers qui les menacent sont bien plus nombreux qu'ils ne le pensaient ...
Retrouvez ici l'intégralité des suppléments parus entre 1989 et 1995 et depuis tombés dans l’oubli. Vous y découvrirez de nombreuses informations sur la vie quotidienne aux alentours de l'an mille, des aides de jeu historiques consacrées à la géographie et à la situation politique du royaume de France de l'époque, d'autres relatives à la caravane, aux animaux, à la flore ... ainsi que des scénarios de qualité qui ont marqué le jeu de rôle de l'initié d'une atmosphère si particulière.
Ce premier livret renferme une brève présentation du jeu ainsi que l'intégralité du système de simulation qui met résolument l'emphase sur l'interprétation. S'en suit un troisième chapitre qui ne concerne que le Veneur et révèle les nombreux secrets de la caravane, ainsi que tout ce que les personnages pourront découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il revient également sur les mystères qui entourent le Veneur et qui peuvent servir de sources d'inspiration pour de prochaines séances. Véritable jeu initiatique où les joueurs vont découvrir peu à peu de grands secrets, sa lecture est réservée au seul conteur qui voudra bien les guider à travers un royaume de France plein de désespoir, de violence et de suspicion.
Depuis l'été 1995, plus aucun supplément officiel n'est sorti pour Hurlements. Le jeu est depuis en sommeil, mais il reste une foule de joueurs qui veulent continuer à rêver au sein de leur propre caravane. L'association de la Guilde des Veneurs a longtemps diffusé de nouveaux scénarios et aides de jeu, contribuant dès lors à perpétuer l'ambiance, les voyages historiques et oniriques de ce jeu unique qui n'aura malheureusement pas survécu aux règles économiques.
Ce deuxième livret se consacre excusivement au contexte du jeu ; l'histoire et la société médiévale, les animaux dans lesquels les personnages sont susceptibles de s'incarner et les royaumes mystiques. Viennent ensuite trois scénarios destinés à poser l'ambiance générale en mettant les personnages aux prises avec certains des secrets de la caravane. C'est ainsi qu'ils vont bientôt réaliser qu'ils ne savent pas tout et que les dangers qui les menacent sont bien plus nombreux qu'ils ne le pensaient ...
Ce premier livret renferme une brève présentation du jeu ainsi que l'intégralité du système de simulation qui met résolument l'emphase sur l'interprétation. S'en suit un troisième chapitre qui ne concerne que le Veneur et révèle les nombreux secrets de la caravane, ainsi que tout ce que les personnages pourront découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il revient également sur les mystères qui entourent le Veneur et qui peuvent servir de sources d'inspiration pour de prochaines séances. Véritable jeu initiatique où les joueurs vont découvrir peu à peu de grands secrets, sa lecture est réservée au seul conteur qui voudra bien les guider à travers un royaume de France plein de désespoir, de violence et de suspicion.
Ce deuxième livret se consacre excusivement au contexte du jeu ; l'histoire et la société médiévale, les animaux dans lesquels les personnages sont susceptibles de s'incarner et les royaumes mystiques. Viennent ensuite trois scénarios destinés à poser l'ambiance générale en mettant les personnages aux prises avec certains des secrets de la caravane. C'est ainsi qu'ils vont bientôt réaliser qu'ils ne savent pas tout et que les dangers qui les menacent sont bien plus nombreux qu'ils ne le pensaient ...
Retrouvez ici l'intégralité des suppléments parus entre 1989 et 1995 et depuis tombés dans l’oubli. Vous y découvrirez de nombreuses informations sur la vie quotidienne aux alentours de l'an mille, des aides de jeu historiques consacrées à la géographie et à la situation politique du royaume de France de l'époque, d'autres relatives à la caravane, aux animaux, à la flore ... ainsi que des scénarios de qualité qui ont marqué le jeu de rôle de l'initié d'une atmosphère si particulière.
Retrouvez ici l'intégralité des suppléments parus entre 1989 et 1995 et depuis tombés dans l’oubli. Vous y découvrirez de nombreuses informations sur la vie quotidienne aux alentours de l'an mille, des aides de jeu historiques consacrées à la géographie et à la situation politique du royaume de France de l'époque, d'autres relatives à la caravane, aux animaux, à la flore ... ainsi que des scénarios de qualité qui ont marqué le jeu de rôle de l'initié d'une atmosphère si particulière.
Depuis l'été 1995, plus aucun supplément officiel n'est sorti pour Hurlements. Le jeu est depuis en sommeil, mais il reste une foule de joueurs qui veulent continuer à rêver au sein de leur propre caravane. L'association de la Guilde des Veneurs a longtemps diffusé de nouveaux scénarios et aides de jeu, contribuant dès lors à perpétuer l'ambiance, les voyages historiques et oniriques de ce jeu unique qui n'aura malheureusement pas survécu aux règles économiques.
Ce troisième livret n'est autre que l'écran du meneur de jeu en trois volets, lequel résume la quasi totalité des règles de simulation, conscidérées par certains comme "génialement simple", quand d'autres pointeront du doigt certaines lacunes. Mais tel est le parti pris d'Hurlements, qui se situe dans la lignée des jeux de rôle qui s'attachent à rendre les règles presque invisibles, au profit de l'atmosphère et de l'ambiance.
Depuis l'été 1995, plus aucun supplément officiel n'est sorti pour Hurlements. Le jeu est depuis en sommeil, mais il reste une foule de joueurs qui veulent continuer à rêver au sein de leur propre caravane. L'association de la Guilde des Veneurs a longtemps diffusé de nouveaux scénarios et aides de jeu, contribuant dès lors à perpétuer l'ambiance, les voyages historiques et oniriques de ce jeu unique qui n'aura malheureusement pas survécu aux règles économiques.
Ce troisième livret n'est autre que l'écran du meneur de jeu en trois volets, lequel résume la quasi totalité des règles de simulation, conscidérées par certains comme "génialement simple", quand d'autres pointeront du doigt certaines lacunes. Mais tel est le parti pris d'Hurlements, qui se situe dans la lignée des jeux de rôle qui s'attachent à rendre les règles presque invisibles, au profit de l'atmosphère et de l'ambiance.
Ce troisième livret n'est autre que l'écran du meneur de jeu en trois volets, lequel résume la quasi totalité des règles de simulation, conscidérées par certains comme "génialement simple", quand d'autres pointeront du doigt certaines lacunes. Mais tel est le parti pris d'Hurlements, qui se situe dans la lignée des jeux de rôle qui s'attachent à rendre les règles presque invisibles, au profit de l'atmosphère et de l'ambiance.